Pegasus Detective Erste Falle Bedienungsanleitung

Pegasus Spelletjes Detective Erste Falle

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EIN WASSER-
DICHTES
ALIBI
BLUT , TINTE
UND TRÄNEN
NATÜRLICHE
URSACHEN
Detektive, es gibt drei Mordfälle zu lösen. Macht euch also
besser an die Arbeit!
Versammelt eure Freunde, bereitet Notizbücher, Stifte, Kaffee
und Donuts vor und leitet eure Ermittlerteams!
Um den Fall zu lösen, müsst ihr Hinweise notieren, Fakten
verknüpfen und es vermeiden, falsche Spuren zu verfolgen.
Bleibt am Ball und lasst die Mörder nicht entkommen!
S P I ELMAT ERI A L
3 KARTENDECKS MIT JEWEILS 1 FALL
Jedes Kartendeck enthält 23 Spurenkarten
und 1 Abdeckkarte
Lest keine Karten und blättert
nicht in ihnen, bevor ihr während
des Spiels ausdrücklich dazu
aufgefordert werdet.
7 FERTIGKEITS-PLÄTTCHEN
ACHTUNG: LEST ZUERST DEN EINLEITUNGSBOGEN.
LEST DIE SEITEN 8–11 DIESER SPIELANLEITUNG NICHT,
BEVOR IHR DEN ENTSPRECHENDEN FALL TATSÄCHLICH SPIELT.
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5 ERMITTLERPLÄTTCHEN
4 SPEZIALPTTCHEN Werden für
verschiedene Zwecke verwendet,
die in jedem Fall beschrieben
werden.
24 FIGURENPORTRAITS
Den Fällen entsprechend mit I, II und III markiert.
Schaut euch die Portraits erst an,
wenn ihr sie braucht.
1 UHRZEITMAR-
KER AUS HOLZ
SPIELBRETT
1 HILFSBOGEN / DATENBANK-FÜHRER
SPIELANLEITUNG
ANTARES-DATENBANK Die Datenbank
der Polizei befindet sich auf
antaresdatabase.com.
Dort findet ihr Materialien für
jeden Fall.
ERMITTLUNGS-
TEAM-MARKER
In DETECTIVE: SEASON ONE schlüpft
jeder Spieler in die Rolle eines Ermitt-
lers. Als Ermittlerteam sammelt ihr
Informationen und Indizien und ver-
folgt Spuren, um einen Fall zu lösen.
Am Ende des Spiels beantwortet ihr
Fragen, für die Ihr Siegpunkte erhaltet.
Die Anzahl der verdienten Punkte ent-
scheidet über Sieg oder Niederlage.
TEAMWORK
„Detectivespielt ihr kooperativ also zu-
sammen! Alle Spieler teilen sich die Fertig-
keits-Plättchen in einem gemeinsamen
Vorrat. Außerdem benutzen sie gemeinsam
den Uhrzeitmarker , um den Ablauf der
Zeit zu markieren, während sie alle Aktionen
ausführen. Wir verwenden die Anrede „Euch,
um das gesamte Team anzusprechen. Ihr
werdet alle Hinweise gemeinsam als Team
untersuchen und den Fall gemeinsam lösen!
EIN FALL – EIN DECK
Jeder Fall besteht aus einem Deck aus jeweils
24 Karten: 1 Abdeckkarte und 23 Spurenkar-
ten. Stöbert nicht in diesem Deck herum oder
mischt die Karten! Zieht die jeweiligen Karten
wirklich nur dann, wenn ihr dazu aufgefordert
werdet. Lest immer nur die Vorderseite, sofern
es nicht ausdrück-
lich anders ange-
geben ist. Auf eine
einmal aufgenom-
mene Spurenkarte
könnt ihr während
der Kampagne je-
derzeit wieder zu-
ckgreifen.
BLEIBT OFFEN FÜR ALLES
Am Anfang jedes Falles erhaltet ihr einige
Spurenkarten und Hinweise, um euch beim
Beginn der Ermittlungen zu unterstützen.
Denkt gut über alle Spuren nach und folgt
nicht voreilig einer bestimmten Spur oft ist
es VIEL besser, sich anhand vieler verschie-
dener Hinweise erst ein grobes Bild des Ge-
schehens zu verschaffen, als sich nur auf
eine einzelne Spur zu konzentrieren.
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FÄLLE LÖSEN – AUCH OHNE
VOLLSTÄNDIGES KARTENDECK!
Jeder Fall lässt sich auf viele verschiedene
Wege lösen. Aus Zeitgründen werdet ihr nie-
mals das komplette Kartendeck sehen oder
sämtliche Hinweise entdecken. Im Durch-
schnitt werden pro Fall ca. ein Dutzend Kar-
ten gezogen!
Seid also nicht enttäuscht, wenn ihr am Ende
eines Spiels nicht das komplette Kartendeck
verwendet habt. „Detective“ macht euch zu
echten Ermittlern – letztendlich kommt es nur
darauf an, wie gut ihr die gefundenen Infor-
mationen zu einem Ganzen zusammenfügt,
und nicht darauf, wie viele einzelne Spuren ihr
entdeckt.
EINE KARTE MIT DER AUFSCHRIFT
„GEWONNEN!“ GIBT ES NICHT…
„Detective“ ist kein Spielbuch. Es gibt also kein
finales Kapitel, das die ganze Geschichte auf-
löst und euch zu Siegern erklärt; es gibt auch
keine einzelne Karte, die das Gesamtgesche-
hen auf einen Schlag aufklärt. Alle vorhande-
nen Informationen sind über viele verschie-
dene Karten verstreut. Ihr müsst zwischen den
Zeilen lesen, um widerspruchsfreie Theorien
zu entwickeln und Antworten auf die Fragen zu
finden, die euch am Ende gestellt werden.
Denkt daran – ihr seid nicht auf der Suche
nach der einen Karte, die euch zum Sieg ver-
hilft. Die Antworten im Abschlussbericht müs-
sen aus allen Hinweisen gefolgert werden,
die ihr im Laufe des Spiels gesammelt habt.
Ihr werdet nicht weit kommen, wenn ihr stur
Karte um Karte aufnehmt und hofft, dass ihr
irgendwann auf die letzte, alles entscheiden-
de Karte stoßt, mit der ihr das Spiel gewinnt.
Das wird nicht passieren!
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NOTIZEN
Es ist entscheidend, sich während der Er-
mittlung aufmerksam Notizen zu machen.
Wenn euch ein Name oder eine Information
wichtig erscheint, zögert nicht, sie aufzu-
schreiben. Verbindet Namen mit Linien, um
die Beziehungen zu anderen Namen, Be-
weismitteln, Orten oder Ereignissen zu ver-
deutlichen. Außerdem empfehlen wir euch,
eine Mind-Map anzulegen, um eure Ideen
und gesammelten Portraitbilder zu organi-
sieren.
Vorderseite Rückseite
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8
NATURAL
CAUSES
NATÜRLICHE
URSACHEN
Zentrale Antares, 14.04.2019, 08:00 Uhr, Richmond, VA
Als ihr den Besprechungsraum im ersten Stock betretet, wartet euer Boss, Delaware, schon auf euch. Auf den Bildschirmen im Zimmer
erscheinen gerade die ersten Fotos und Dokumente. Der Ordner heißt Campus19.
Wir haben einen weiteren untypischen Fall, beginnt Delaware, als alle eingetroffen sind. „Dieses Mal hat das FBI Kontakt mit uns
aufgenommen.
Durch das Zimmer geht ein leises Raunen. Alle sind überrascht, aber auch gespannt.
Genau“, fährt der Gastgeber fort, „Interessant, oder nicht? Der Reihe nach. Gestern Morgen wurde die Leiche von Professor Calvin Higgs im
Fachbereich Daktyloskopie an der Virginia Commonwealth University gefunden.
Auf den Antares-Bildschirmen erscheint ein Foto von drei Wissenschaftlern, die in einem Laboratorium posieren.
„Higgs ist der rechts, der Jüngste. Neben ihm sind die Professoren Joel Wolski und Mattias Zellinger. Beide arbeiten ebenfalls in der Fakultät
für Biologie. Higgs war ein herausragender Wissenschaftler, darüber hinaus hat er als Berater für das FBI dazuverdient. Sein Tod lässt auf den
ersten Blick keine Zweifel an einer natürlichen Todesursache aufkommen, doch aufgrund seiner Zusammenarbeit mit dem Federal Bureau
of Investigation wurde vereinbart, sich die Sache genauer anzusehen. Dabei ist herausgekommen, dass Higgs wahrscheinlich dabei geholfen
wurde, von uns zu gehen.
Ein weiteres Raunen erfüllt den Besprechungsraum.
„Natürlich möchte das FBI lieber nicht zugeben, dass Higgs in ihren Diensten stand, noch dazu vertrauen sie der lokalen Polizei nicht.
Deshalb Delaware lt inne und lächelt unbestimmt. „… deshalb übernehmen wir.
Auf dem Antares-Bildschirm erscheinen Fotos vom Campus der Universität und der Umgebung.
Wir haben Zimmer für Sie im Buena Vista Motel bei der East 29th Street reserviert, unweit des Campus. Dort werden Sie zeitweilig Stellung
beziehen. Um dorthin zu gelangen, werden Sie etwa eine Stunde brauchen. Finden Sie heraus, wer Higgs auf dem Gewissen hat. Viel Erfolg!“
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ZIEL DER ERMITTLUNG
Findet heraus, wer Professor Higgs getötet hat und
welches Motiv der Täter hatte.
VORBEREITUNG DER ERMITTLUNG
Platziert den auf dem Stundenfeld 22 auf der
Stundenleiste.
Platziert den auf dem Ort Campus.
Ermittelt die Anzahl der die ihr nehmen könnt, indem
ihr die Anzahl der Spieler von der Zahl 6 subtrahiert.
Nehmt den mit „I“ gekennzeichneten Portraitstapel und
legt ihn verdeckt neben das Spielbrett.
Lies AKTE@100
Nimm Figurenportrait #7
WEITERE SPUREN
Überprüfe den Bericht der Gerichtsmedizin
in der Pathologie: #101 – Labor
Durchsuche den Tatort: #102 – Campus
Kontaktiere das FBI und finde heraus, was
für Untersuchungen Higgs geleitet hat:
#103 – Zentrale
Finde heraus, was für Erkenntnisse die
Polizei bereits zu diesem Fall sammeln
konnte: #104 – Polizeirevier
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S P I EL AUFB A U
DIE VORBEREITUNG EINES FALLS:
1. Legt das Spielbrett so auf den Tisch, dass alle Spieler es gut er-
reichen können.
2. Bereitet das Kartendeck des Falls vor und legt es am oberen
Ende des Spielbretts bereit.
3. Lest die Einleitung zu dem Fall, den ihr lösen wollt. Öffnet dazu
die Spielanleitung auf der entsprechenden Seite.
Den Fall „Natürliche Ursachen findet ihr auf Seite 8.
Den Fall „Blut, Tinte und Tränen“ findet ihr auf Seite 9.
Den Fall „Ein wasserdichtes Alibi“ findet ihr auf Seite 11.
4. Jeder Spieler wählt einen Ermittler und nimmt sich das entspre-
chende Ermittler-Plättchen.
Die einzelnen Ermittler liefern keine Änderungen zur Spielme-
chanik, also wählt jeder Spieler einfach den Ermittler, der ihm
am besten gefällt. Auf der Rückseite der Ermittler-Plättchen sind
die jeweiligen Rollen beschrieben. So könnt ihr ein kleines Rol-
lenspiel in euer Spielerlebnis einbauen.
5. Lasst viel Raum für Notizen.
6. Meldet euch auf der Seite antaresdatabase.com an, wählt eure
Kampagne und den aktuellen Fall aus.
7. In den Einleitungen zu den einzelnen Fällen gibt es
weitere Anweisungen.
Nun seid ihr bereit
zu beginnen!
3
3
Labor
#116
„Ich teile meinen Desktop mit dir, meint Philip
Born aus dem Labor. „Hast du ihn?“
„Ja, ich sehe deinen Desktop.
Gut, fangen wir damit an, dass jemand den Brow-
serverlauf gelöscht hat. Zum Glück wusste er nicht,
wie man das macht, also konnte ich die Daten wie-
derherstellen. Higgs svorwiegend an der Seite
seines Projektes für die Agency. Den letzten gelun-
genen Login gab es am 12. April um 15:32 Uhr. Da-
nach war er fast zwei Stunden online am arbeiten.
Dann hat ihn das FBI-System um 17:20 Uhr wegen
Inaktivität automatisch ausgeloggt. Aber schau
hier Auf dem Bildschirm erscheint ein neuer
Desktop. Um 18:02 Uhr gab es zwei misslungene
Login-Versuche und sechs Minuten später noch
einen. Beim letzten Versuch hat das System ge-
blockt und eine automatische Warnung an das FBI
geschickt. Ich habe mit Robert Miller gesprochen
und er hat mir den Erhalt der Warnung bestätigt.
2h
Nimm Figurenportrait #2
ÜB ER B LI CK
3 GRUNDREGELN
Während des Spiels folgt ihr 3 Grundregeln: HINWEISE, ZEIT, ORTE.
HINWEISE
Hinweise findet ihr auf zwei Arten:
# SPURENKARTEN
Jeder Fall enthält genau 23 Spurenkarten.
Spurenkarten stehen für Tatorte, Zeugen,
gefundene Beweise und andere Informatio-
nen, die im Laufe der Ermittlung gesammelt
wurden. Jede Spur auf einer Karte ist mit
einer Nummer gekennzeichnet (z. B. #103).
@ ANTARES-DATENBANK
In der Antares-Datenbank (antaresdatabase.
com) findet ihr Informationen, die von
der Polizei, dem FBI, dem Militär oder den
Nachrichtendiensten gesammelt wurden.
Jeder Datenbank-Hinweis ist im Spiel mit
dem Zeichen „@“ gekennzeichnet (z. B.
AKTE@101).
ZEIT
Einen Fall zu lösen, erfordert Zeit. Euch steht eine genau definierte Anzahl von Stunden zur
Verfügung, in denen ihr den jeweiligen Fall lösen müsst. Ihr könnt Zeit aufwenden, indem ihr
Spuren verfolgt (siehe Spurenkarte, Seite 5) und Orte wechselt (siehe Abschnitt weiter unten).
Jedesmal, wenn Ihr Zeit aufwendet, müsst ihr den auf der Stundenleiste um die Anzahl von
Stunden (Zeitaufwand) verschieben, die auf dieser Karte angegeben ist. Der Zeitaufwand einer
Spurenkarte ist euch unbekannt, bis ihr die Karte aufdeckt.
Beispiel: Um diese Karte zu lösen, müssen sich die Ermittler im Ort LABOR befinden. Weil sie
schon dort sind, prüfen sie die Anzahl von Stunden, die sie benötigen, um die Spurenkarte
zu lösen. Spurenkarte #002 zeigt 2h an, also verschieben sie den von seiner aktuellen
Position – also Feld „14“ (verbleibende Stunden) – auf das Feld „12“.
Wenn der die Zusammenfassung (Stunde 5) erreicht oder überschreitet, macht ihr ein
abschließendes Brainstorming: Jeder Spieler gibt an, was seiner Meinung nach die Lösung ist
und warum er so denkt. Welche Beweise wurden gesammelt? Wird eher einem Bauchgefühl
vertraut oder sprechen die Spieler rational? Sich zu beraten ist eine gute Möglichkeit für euch,
Erkenntnisse zu sammeln und sich zu fokussieren, um in den letzten Stunden der Ermittlung
ans Ziel zu gelangen.
Wenn der auf dem Feld „1“ ist, dürft ihr eine letzte Spurenkarte lösen – unabhängig
von ihrem Zeitaufwand. Sobald die Karte gelöst ist, verschiebt ihr den auf das Feld
ABSCHLUSSBERICHT. Eure Ermittlungszeit ist vorbei. Geht dazu über, den Abschlussbericht
auszufüllen.

Produktspezifikationen

Marke: Pegasus
Kategorie: Spelletjes
Modell: Detective Erste Falle

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