Parker reis cluedo Bedienungsanleitung
Parker
Brettspiel
reis cluedo
Lesen Sie kostenlos die 📖 deutsche Bedienungsanleitung für Parker reis cluedo (2 Seiten) in der Kategorie Brettspiel. Dieser Bedienungsanleitung war für 3 Personen hilfreich und wurde von 2 Benutzern mit durchschnittlich 4.5 Sternen bewertet
Seite 1/2
020014536104 Cluedo Refresh RULES / NL
3. Als je wilt, mag je in dezelfde beurt
een vermoeden én een beschuldiging
uitspreken.
4. Je mag een vermoeden uitspreken over
een verdachte (en/of wapen) die al in de
kamer is. In dit geval hoef je ze niet naar
de kamer te verplaatsen. Let op: als er
verplaatst moet worden, blijven de
betreffende zaken na het uitspreken van
het vermoeden in de nieuwe kamer liggen.
5. Als jouw pion in een ander kamer is
gezet als verdachte, dan mag je bij je
eerstvolgende beurt kiezen wat je doet: je
verlaat de kamer (door gooien of via een
geheime gang) OF je spreekt een
vermoeden uit voor de kamer waarin je
staat. Wanneer je besluit een vermoeden te
uiten, hoef je niet te gooien of je pion te
verplaatsen.
6. Het aantal verdachten en wapens in één
bepaalde kamer is onbeperkt.
7. Als ontdekt wordt dat jij per ongeluk
bent vergeten een in een vermoeden
genoemde kaart te tonen, word je
uitgesloten van het onderzoek. Je moet
echter wel blijven meespelen om op
vermoedens te reageren. (Vergeet niet dat
je maar één kaart hoeft te laten zien, ook
al heb je meer dan één van de genoemde
kaarten.)
De tekst op de kaarten is niet
bedoeld om de spelers op
enige wijze aanwijzingen te
geven omtrent de identiteit
van de moordenaar, de
plaats van de moord of het
gebruikte moordwapen. Denk
eraan, het spel is iedere keer
dat je speelt weer anders!
0200 10414536
© 2000 Hasbro International Inc. Alle rechten voorbehouden.
Gedistribueerd in Nederland door Hasbro B.V., Postbus 3010,
3502 GA Utrecht.
Gedistribueerd in België door S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D,
1702 Groot-Bijgaarden.
WAAR OF NIET WAAR
Zodra je een vermoeden uitspreekt,
moeten je tegenspelers om de beurt
proberen te bewijzen dat het niet waar is.
De eerste detective die het mag proberen,
is de speurneus die links van je zit. Deze
detective bekijkt zijn of haar kaarten om te
zien of hij/zij een van de drie door jou
genoemde kaarten heeft.
Als deze detective een van de genoemde
kaarten heeft, moet hij/zij de kaart aan jou
laten zien – maar aan niemand anders!
Als de detective meer dan één van de
genoemde kaarten heeft, kiest hij/zij er
één om aan jou te laten zien.
Als de betreffende detective geen van de
genoemde kaarten heeft, dan gaat de kans
om te bewijzen dat jouw vermoeden niet
waar is naar de volgende speler.
Zodra een detective je één van de door jou
genoemde kaarten laat zien, is bewezen
dat deze kaart niet in de envelop kan zitten
- oftewel: je vermoeden was onjuist. Maak
je beurt af door de betreffende kaart te
schrappen op je blaadje. (Sommige
detectives vinden het handig om aan te
geven welke detective de kaart liet zien en
schrijven zijn of haar initialen erbij.)
Als niemand kan bewijzen dat jouw
vermoeden onjuist is, kun je je beurt
beëindigen, óf meteen een
"beschuldiging" uitspreken.
BESCHULDIGINGEN
Als je denkt dat je weet welke drie kaarten
in de envelop zitten, mag je als je aan de
beurt bent een beschuldiging uitspreken
met een antwoord op alle drie de vragen.
Zeg eerst: "Ik beschuldig (naam
verdachte) van de moord die met de
(wapen) gepleegd werd in de (kamer)".
Vervolgens kijk je (zonder dat een van de
andere spelers het kan zien) welke kaarten
er in de envelop zitten.
In een vermoeden moet de kamer die je
noemt de kamer zijn waarin jouw
pion staat. Datzelfde geldt voor een
beschuldiging: je pion moet in de kamer
staan die je noemt.
Pas op: je mag tijdens het spel maar één
keer een beschuldiging uitspreken.
VALS BESCHULDIGD?
Als een van de door jou genoemde kaarten
niet in de Moord-envelop zit, is je
beschuldiging onjuist. Zorg dat niemand
de kaarten kan zien en stop ze alle drie
weer in de envelop.
Je mag nu niet meer verplaatsen en ook
geen vermoedens of beschuldigingen
meer uitspreken. Je kunt het spel dus niet
meer winnen.
Je pion blijft echter wel staan en je moet
desgevraagd bewijzen dat vermoedens van
andere detectives onjuist zijn door je
kaarten te laten zien.
De andere speurders mogen jouw pion
naar de verschillende kamers verplaatsen
wanneer zij een vermoeden willen
uitspreken.
DE ZAAK OPLOSSEN
Om de zaak op te lossen (en het spel te
winnen) moet een beschuldiging helemaal
juist zijn – dat wil zeggen dat alle drie
door de detective genoemde kaarten ook
werkelijk in de Moord-envelop zitten. Als
dit gebeurt, legt de winnende speurneus
de kaarten op tafel zodat iedereen ze kan
zien.
HULP VOOR DE POLITIE BIJ
HET ONDERZOEK
De volgende opmerkingen helpen de
detectives bij het bedenken van hun
vermoedens:
1. Als je op zoek bent naar algemene
aanwijzingen, stel dan vragen over
personen, kamers en wapens die je niet
zelf hebt.
2. Maar als je bepaalde personen, wapens
of kamers uit wilt sluiten, kun je
bijvoorbeeld juist één (of meer) van jouw
eigen wapen- of kamerkaarten in je
vermoeden noemen. Wanneer niemand de
door jouw genoemde verdachte heeft, kun
je veilig aannemen dat deze kaart in de
moordenvelop zit en dat deze persoon dus
de moordenaar is.
Wanneer een andere speler je de kaart met
de genoemde persoon laat zien, kun je
deze schrappen uit je onderzoek, door een
kruisje bij de naam van die persoon te
zetten op je lijstje met verdachten.
Rood
Geel
Wit
Blauw
Paars
Groen
14536i04 8/2/00 10:11 am Page 1
EEN KAMER BINNENGAAN
EN VERLATEN
Detectives kunnen een kamer
binnenkomen door de dobbelsteen te
gooien en via de deur binnen te gaan, of
via een geheime gang.
Als je door een deur naar binnen gaat, telt
de deuropening zelf niet als een vakje.
Zodra je binnen bent, verplaats je je pion
niet verder. Het maakt niet uit of je meer
had gegooid.
VERMOEDENS
Zodra je een kamer binnengaat, moet je
een "vermoeden" uitspreken. Door het
uitspreken van vermoedens kun je – door
het uitschakelen van mogelijkheden –
uitvinden welke drie kaarten in de Moord-
envelop zitten.
Om een vermoeden uit te spreken, moet je
een verdachte en een wapen in de kamer
waar je staat neerleggen. Daarna zeg je dat
jij vermoedt dat het misdrijf in deze kamer
is gepleegd door de betreffende verdachte
en met het betreffende wapen.
Voorbeeld: stel dat jij de detective bent die
verantwoordelijk is voor Rosa Roodhart
en dat je de zitkamer hebt bereikt. Dan zet
je eerst een andere verdachte – b.v.
Dominee Groenewoud – in de zitkamer.
Vervolgens leg je een wapen – b.v. de
Engelse sleutel – in de zitkamer. En dan
zeg je: "Ik vermoed dat de moord is
gepleegd door Dominee Groenewoud, met
de Engelse sleutel, in de zitkamer."
Let
op: jouw
pion moet
in de kamer
staan die je in je
vermoeden noemt.
Denk eraan dat alle
verdachten de moord gepleegd
kunnen hebben – ook de pionnen die niet
werkelijk meespelen én jouw eigen pion.
Pionnen en wapens die in een kamer op
het speelbord zijn gezet in verband met
een vermoeden, worden niet op hun
oorspronkelijke plaats teruggezet.
Let op: je mag niet in dezelfde kamer
blijven staan om te proberen deze kamer
uit het onderzoek te schrappen; je moet
de kamer altijd eerst verlaten en
opnieuw binnengaan. Je mag de kamer
niet in dezelfde beurt verlaten en weer
binnengaan, zelfs niet door een
andere deur.
geldt alleen voor de hoekkamers) je
gebruikt de geheime gang.
GOOIEN
Gooi de dobbelsteen en verplaats je pion
het aantal vakjes dat je hebt gegooid.
Je mag horizontaal, verticaal, vooruit
of achteruit verplaatsen, maar niet
schuin (diagonaal).
Je pion mag tijdens het verplaatsen
zo vaak als je wilt van richting
veranderen.
Een pion mag niet eindigen op, of
verplaatsen over een vakje waarop
een andere verdachte staat.
DE GEHEIME GANGEN
De kamers in tegenoverliggende hoeken
van het speelbord zijn met elkaar
verbonden door een geheime gang: de
keuken en studeerkamer zijn met elkaar
verbonden en tussen de serre en de
zitkamer loopt een andere geheime gang.
Als jouw pion aan het begin van je beurt
in een van deze kamers staat, mag je als je
wilt een geheime gang gebruiken in plaats
van de dobbelsteen te gooien.
Wanneer je kiest voor de geheime gang,
zeg je dit hardop voordat je de pion
verplaatst. Vervolgens zet je je pion in de
kamer in de tegenoverliggende hoek van
het speelbord.
DE ZAAK SWART
– DETECTI VES VERHOREN VERDACHTEN
Vandaag zijn detectives begonnen met het verzamelen van bewijzen op Slot
Swaenesteyn, het kasteel van wijlen Dr. Swart die afgelopen donderdagavond
vermoord werd aangetroffen. Een aantal verdachten – gasten van Dr. Swart – wordt
ondervraagd. Een verzameling voorwerpen waarvan de speurders vermoeden dat
zij met de zaak te maken hebben, is voor nader onderzoek bijeengebracht.
WIE? WAAR? HOE?
Om uit te vinden wie Dr. Swart om het
leven bracht, waar en met welk wapen,
worden alle kamers van het slot door de
detectives aan een grondig onderzoek
onderworpen.
EQUIPPED FOR THE TASK
De detectives beschikken over een doos
met de volgende zaken: 1 speelbord, 6
pionnen, 6 standaards, 6 wapens
(een dolk, een kandelaar,
revolver, een stuk touw, een
loden pijp en een Engelse sleutel), 21
kaarten (één voor elk van de 6
verdachten, 6 wapens en 9 kamers), een
blocnote met detectiveblaadjes, een
Moord-envelop en 2 dobbelstenen.
SCHAAR
De speurders zullen bij het losmaken van
de plastic onderdelen uit de frames
voorzichtig moeten zijn. Indien nodig
kunnen zij een schaar ter
hand nemen of een ouder
persoon om assistentie
verzoeken.
BEWIJS VERZAMELEN
Elke detective krijgt één blaadje van de
detectiveblocnote. Vouw je blaadje dubbel
(zodat niemand kan zien wat je opschrijft)
en markeer de verdachten, de wapens
en de kamers die op
jouw kaarten
staan met een
kruisje in de
b i j b e h o r e n d e
vakjes.
Rosa Roodhart
– in handen van
de detective
met de rode
pion – mag
altijd beginnen.
Het spel gaat verder
met de wijzers van de
klok mee. Als Rosa Roodhart
niet meespeelt, begint de eerstvolgende
speler links van haar startvakje.
HET ONDERZOEK
Gedurende het onderzoek moeten de
detectives rekening houden met de
volgende regels met betrekking tot hun
bewegingen door het kasteel van
Dr. Swart.
Tijdens het spel moeten de speurders zich
van kamer naar kamer verplaatsen om
bewijzen te verzamelen. Probeer elke beurt
een andere kamer in het huis te bereiken.
Als je aan de beurt bent, gooi je om te
verplaatsen de dobbelsteen, óf (maar dit
De verdachten en hun gekleurde
standaards zijn genummerd. Zij moeten
als volgt gecombineerd worden:
1. Kolonel van Geelen – geel
2. Professor Pimpel – paars
3. Dominee Groenewoud – groen
4. Mw. Blaauw van Draet – blauw
5. Rosa Roodhart – rood
6. Mw. de Wit – wit.
VOORBEREIDING
De detectives hebben een speelbord voor
zich met negen kamers van het kasteel.
Iedere detective houdt zich bezig met één
Verdachte. Zij kiezen een Verdachte en
zetten die Verdachte (hun pion) op het
startvakje met de naam van de verdachte.
Als er minder dan zes detectives aan de
zaak werken, worden de resterende
pionnen toch op hun betreffende
startvakjes gezet – deze verdachten
zouden tenslotte net zo goed bij de zaak
betrokken kunnen zijn en hun
aanwezigheid ter plaatse is dus vereist.
DE IN HET KASTEEL
AANGETROFFEN WAPENS
De wapens worden als volgt over de
verschillende kamers verdeeld. Leg:
• de dolk in de balzaal,
• de loden pijp in de serre,
• de revolver in de studeerkamer,
• het touw in de zitkamer,
• de kandelaar in de eetkamer,
• de Engelse sleutel in de keuken.
VERBORGEN AANWIJZINGEN
IN EEN ENVELOP
Leg de lege Moord-envelop in het midden
van het speelbord en sorteer de kaarten
in drie stapeltjes: Verdachten,
Kamers en Wapens. Schud de
stapeltjes en leg ze met de
goede kant omlaag op
tafel.
Neem vervolgens –
zonder dat iemand kan zien
wat erop staat – de
bovenste kaart van elke
stapel en doe hem in de envelop.
Deze Moord-envelop bevat nu de
antwoorden op de vragen: Wie? Waar?
Met welk wapen?
Schud alle overige kaarten door elkaar en
deel ze met de goede kant omlaag en met
de klok mee uit aan de spelers. (Het maakt
niet uit als enkele detectives een kaart
meer hebben dan andere). Bekijk je eigen
kaarten zonder dat de anderen ze kunnen
zien. Omdat jij deze kaarten hebt, weet je
dat ze niet in de Moord-envelop kunnen
zitten – dat wil zeggen
dat geen van jouw
kaarten bij
de moord
betrokken
is!
020014536104 Cluedo Refresh RULES / NL
14536i04 8/2/00 10:12 am Page 5
Produktspezifikationen
Marke: | Parker |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | reis cluedo |
Brauchst du Hilfe?
Wenn Sie Hilfe mit Parker reis cluedo benötigen, stellen Sie unten eine Frage und andere Benutzer werden Ihnen antworten
Bedienungsanleitung Brettspiel Parker
3 September 2024
4 August 2024
29 Juli 2024
24 Juli 2024
23 Juli 2024
23 Juli 2024
19 Juli 2024
5 Juli 2024
5 Juli 2024
Bedienungsanleitung Brettspiel
- Brettspiel Carrera
- Brettspiel King
- Brettspiel Schmidt
- Brettspiel BRIO
- Brettspiel Kogan
- Brettspiel Ravensburger
- Brettspiel Hudora
- Brettspiel Mattel
- Brettspiel Zoch
- Brettspiel Asmodee
- Brettspiel Jumbo
- Brettspiel Piatnik
- Brettspiel Amigo
- Brettspiel HABA
- Brettspiel Kosmos
- Brettspiel Hasbro
- Brettspiel IMC Toys
- Brettspiel Spin Master
- Brettspiel Tiptoi
- Brettspiel Drei Magier Spiele
- Brettspiel Games
- Brettspiel Gamewright
- Brettspiel Gezelschapsspellen
- Brettspiel Goliath
- Brettspiel Identity Games
- Brettspiel Libellud
- Brettspiel MB
- Brettspiel Megableu
- Brettspiel Outdoor Play
- Brettspiel Overig
- Brettspiel Reisspellen
- Brettspiel Selecta
- Brettspiel Smart Games
- Brettspiel TacTic
- Brettspiel White Goblin Games
- Brettspiel Zwijsen
- Brettspiel ThinkFun
- Brettspiel USAopoly
- Brettspiel Noris
- Brettspiel Thames & Kosmos
- Brettspiel Days Of Wonder
- Brettspiel Huch! & Friends
- Brettspiel Brändi
- Brettspiel Philos
- Brettspiel Goki
- Brettspiel 999Games
- Brettspiel Marbushka
- Brettspiel Janod
- Brettspiel MindWare
Neueste Bedienungsanleitung für -Kategorien-
Identity Games De jongens tegen de meisjes Bedienungsanleitung
13 Oktober 2024
10 Oktober 2024
9 Oktober 2024
7 Oktober 2024
5 Oktober 2024
4 Oktober 2024
28 September 2024
26 September 2024
25 September 2024
18 September 2024