Parker Mastermind Bedienungsanleitung
Parker
Brettspiel
Mastermind
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Signalfehler
Irrt sich der Code-Setzer bei der Signalisierung an
den Code-Knacker, indem er z.B. einen falschen
Signalstift oder auch gar keinen setzt, dann wird
die Runde abgebrochen und neu begonnen. Der
Code-Knacker erhält in diesem Fall 3 Extrapunkte.
Sobald ihr die vereinbarte Anzahl von Runden
durchgespielt habt, ist das Spiel vorbei.
UND DER GEWINNER IST...
... der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Gut
gemacht! Du bist ein echtes Superhirn!
FÜR FORTGESCHRITTENE
SUPERHIRNE
In dieser schwierigeren Variante des Standard-
spiels hat der Code-Setzer bei der
Zusammenstellung seines geheimen Farbcodes
zusätzlich zu den 8 verschiedenen Farben die
Möglichkeit, ein oder mehr Codelöcher leer zu
lassen. Dadurch stehen euch praktisch 9 Farben
für die Kombination zur Verfügung.
Die roten und weißen Signalstifte werden
hier in der gleichen Weise eingesetzt, wie beim
Standardspiel. Das leere Loch wird also genauso
beurteilt, wie ein farbiger Code-Stift.
Hinweis an die Code-Knacker:
Denke immer
dran: Dein Ziel ist es, den Code
in möglichst
wenigen Versuchen zu knacken! Studiere also
aufmerksam die Signalstifte des Code-Setzers,
um so hinter die genaue Farbkombination und
Anordnung des Geheimcodes zu kommen.
Gelingt es dem Code-Knacker den geheimen
Farbcode zu knacken, öffnet der Code-Setzer den
Sichtschutz und zeigt dem Code-Knacker zum
Beweis seinen Code. In dieser Runde war also der
Code-Knacker das Superhirn und das Spiel ist
vorbei. Nun werden die Punkte gezählt (siehe
Abschnitt “Punktwertung”) und die Spieler tauschen
für die nächste Runde die Rollen.
PUNKTWERTUNG
Am Ende jeder Runde zählt der Code-Setzer die
Versuchsreihen, die der Code-Knacker benötigt
hat. Die Anzahl der Versuchsreihen wird im
entsprechenden Punktwertungsloch mit einem
kleinen Signalstift für den Code-Setzer markiert
(siehe Abbildung 1): Hat der Code-Knacker z.B. 7
Versuche gebraucht, wird der Signalstift für den
Code-Setzer in das 7. Loch gesteckt usw. Ein
Spieler verwendet dafür einen roten, der andere
einen weißen Signalstift.
Geheimcode
Versuch des Code-Knackers
Signalstifte des
Code-Setzers
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Schweiz durch Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse
2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
De speler die de code ontcijfert:
jij moet
de geheime code in zo min mogelijk
pogingen breken. Je hebt maximaal 12
kansen om de code van je tegenstander na
te maken – d.w.z. de juiste kleuren in de
juiste volgorde te raden.
VOORBEREIDING
Maak de grote gekleurde codepinnetjes los
van de kleine rode en witte scorepinnetjes.
Je kunt de pinnetjes bewaren in het vak
GEBRUIK JE BREIN EN BREEK DE CODE!
INHOUD
Mastermind-spel, 96 codepinnetjes in 8 kleuren, 15 kleine rode scorepinnetjes,
15 kleine witte scorepinnetjes.
Afbeelding 1
Opbergvak
Codepinnetjes
Scorepinnetjes
Scoregaatjes
Schermpje
Geheime
code
Codegaatjes
Puntentelling
aan de zijkant van het Mastermind-
spel (zie afbeelding 1).
Spreek voordat je begint af hoeveel
ronden je gaat spelen. Bedenk daarbij
dat je een even aantal moet spelen, zodat
beide spelers evenveel kans hebben
om te winnen.
HET SPEL
Spreek af wie als eerste een code
maakt. Deze speler moet een rijtje
codepinnetjes opzetten (de geheime code)
in de gaatjes aan de voorkant van het
draaibare schermpje.
Let op: de speler die de code moet
ontcijferen mag niet kijken terwijl de
codemaker de code opzet. Klap voordat het
spel begint het schermpje om, zodat de code
helemaal verborgen is voor de tegenspeler.
De code bestaat uit 4 codepinnetjes in
iedere gewenste combinatie van de 8
kleuren. Je mag 2 of meer pinnetjes van
dezelfde kleur gebruiken.
Afbeelding 2
Rood, rood, geel, blauw.
Als de code is
opgezet, kan de tegenspeler beginnen
met raden. Zijn/haar doel is de exacte
kleuren en plaatsen van de verborgen
codepinnetjes
te kopiëren.
Raden betekent dat je een rij codepinnetjes
in het Mastermind-spel zet. Elke rij
pinnetjes (dus elke poging) blijft de rest
van de ronde zo staan.
Na iedere poging moet de codemaker de
tegenspeler vertellen wat er goed en fout
is in het rijtje. Dat gaat als volgt:
Rode scorepinnetjes:
Zet een rood scorepinnetje in een
scoregaatje voor elk codepinnetje van
de juiste kleur op de juiste plaats.
Witte scorepinnetjes:
Zet een wit scorepinnetje in een
scoregaatje voor elk codepinnetje van
de juiste kleur op een verkeerde plaats.
Lege scoregaatjes
Laat een scoregaatje leeg voor elk
codepinnetje van een verkeerde kleur.
Foute informatie
Als wordt ontdekt dat de Codemaker een
fout heeft gemaakt bij het plaatsen van de
scorepinnetjes, dan wordt de ronde
overgespeeld en krijgt de codebreker drie
punten extra.
Het spel is afgelopen als je het afgesproken
aantal ronden gespeeld hebt.
DE WINNAAR
De speler met het hoogste aantal punten
wint het spel.
VARIATIE VOOR
MEESTERBREINEN
In deze moeilijker versie van het spel mag de
codemaker één of meer gaatjes in de code
leeg laten. Dit betekent dat je in feite negen
kleuren hebt om uit te kiezen.
Gebruik de rode en witte scorepinnetjes op
precies dezelfde manier als in het
standaardspel; een leeg gaatje in de code
wordt dus net zo beantwoord als een gaatje
met een gekleurd pinnetje.
DOEL VAN HET SPEL
MASTERMIND geeft iedere speler de kans
een ander te slim af te zijn.
De speler die de code maakt:
jij moet een
geheime code verzinnen die zó moeilijk is dat
je tegenstander hem niet kan breken. Je
code kan uit iedere combinatie van de 8
verschillende kleuren bestaan.
Afbeelding 3
Codebreker:
vergeet niet dat het jouw doel
is de code in zo min mogelijk pogingen te
breken, dus bestudeer het antwoord van de
codemaker aandachtig om het aantal
keuzemogelijkheden te beperken.
Als de codebreker de code ontcijfert, moet
de codemaker het schermpje omklappen
om de geheime code te laten zien. De
ronde is voorbij. Tel de score (zie
Puntentelling hieronder) en de rollen
worden omgedraaid.
PUNTENTELLING
Aan het eind van elke ronde krijgt de
codemaker één punt voor elke rij pinnetjes
die de codebreker heeft neergezet. Houd de
score bij door een van de kleine
scorepinnetjes in de rij voor de puntentelling
te zetten (zie afbeelding 1). De ene speler
gebruikt een wit pinnetje en de andere een
rood pinnetje.
Geheime code
Poging van de speler die de
code moet breken
Scorepinnetjes
Abbildung 3
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6D, 1702 Groot Bijgaarden. Gedistribueerd in Nederland
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Retrouver la combinaison de
l'adversaire.
En un minimum de coups,
avec un maximum de douze essais, tentez
de retrouver la place de chaque couleur.
INSTALLATION
Séparer les pions de couleur des pions
marqueurs blancs et rouges, que vous
pouvez ranger dans les compartiments de
l'unité de jeu, voir illustration 1. Avant de
commencer à jouer, mettez vous d'accord
sur le nombre de manches à disputer,
LE PLUS CÉLÈBRE DES JEUX DE LOGIQUE
CONTENU
Unité de jeu, 96 pions de 8 couleurs différentes, 15 pions marqueurs rouges,
15 pions marqueurs blancs.
Illustration 1
Compartiment
de rangement
Pions
Pions
marqueurs
Perforation
pour pions
marqueurs
Couvercle
Combinaison
secrète
Perforation pour pions
Colonne score
sachant qu'une manche
représente deux parties par joueur.
LE JEU
Décidez lequel d'entre vous élabore sa
combinaison. Celui-ci place alors ses
pions de couleur dans les perforations
sous le couvercle ouvert.
Remarque : pendant que vous
recherchez votre combinaison, demandez
à votre adversaire de regarder ailleurs.
Avant de commencer à jouer, baissez le
couvercle pour cacher complètement votre
combinaison.
La combinaison de quatre pions peut être
composée d'une ou plusieurs couleurs
différentes. Vous pouvez par exemple
utiliser deux pions de même couleur.
Illustration 2
Rouge, rouge, jaune, bleu
Dès l'instant où la
combinaison est mise en place, votre
adversaire tente de la retrouver
intégralement en identifiant la couleur
et la place de chaque pion.
Chaque coup consiste à placer une
combinaison de pions dans une rangée
de l'unité de jeu. Chaque nouvelle tentative
demeure en place durant toute la partie.
Après chaque coup, vous devez informer
votre adversaire de l'état d'avancement
de ses recherches, de la façon suivante :
Pions marqueurs rouges :
Placez-en un pour chaque pion identifié
de la bonne couleur et à la bonne place.
Pions marqueurs blancs :
Placez-en un pour chaque pion identifié
de la bonne couleur, mais à la mauvaise
place.
Cases vides :
Laissez une case vide pour chaque pion
dont la couleur n'est pas la bonne.
Indication d'erreur
Si l'un des joueurs fait erreur en vous
donnant des informations, rejouez la partie
et octroyez trois points supplémentaires
à l'autre joueur.
Le jeu se termine lorsque vous avez joué
le nombre de manches décidé au départ.
LE GAGNANT
Le joueur qui a le score le plus élevé est
le gagnant.
POUR LES EXPERTS
Cette version du jeu permet de
laisser une ou plusieurs cases vides dans
la combinaison. Cela revient à avoir le
choix entre neuf couleurs différentes.
Utilisez les pions marqueurs comme dans
la version précédente, en considérant les
cases vides comme des pions de couleurs.
BUT DU JEU
Retrouvez la combinaison de votre
adversaire, composée de quatre pions
de couleur.
Composition de combinaison.
Il vous faut
élaborer une combinaison aussi astucieuse
que possible afin que votre adversaire
mette du temps à la retrouver.
Illustration 3
N'oubliez pas que le but est de retrouver
la combinaison de votre adversaire en un
minimum de coups. Concentrez-vous sur
les informations qu'il vous donne et par
déduction, identifiez-la au plus vite.
Si vous identifiez correctement sa
combinaison, votre adversaire ouvre le
couvercle pour la montrer. La partie est
terminée ; il totalise ses points (voir
paragraphe Calcul de votre score), puis
vous inversez les rôles.
CALCUL DE VOTRE SCORE
Celui qui a composé la combinaison
secrète marque un point par rangée
de pions proposée par l'autre joueur. Il
utilise la colonne score et avance son
pion marqueur d'un point par rangée.
L'un des joueurs utilise un pion marqueur
blanc et l'autre un pion marqueur rouge.
Il cumule son score d'une partie à l'autre
sur cette colonne.
Combinaison secrète
Bonne réponse de l'adversaire
Pions marqueurs
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Distribué en France par Hasbro France S.A., Savoie
Technolac, 73378 Le Bourget-du-Lac Cedex.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld
6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte
Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
Als Code-Knacker:
Dein Ziel ist es, den Geheim-
code in möglichst wenigen Versuchen zu knacken.
Du hast bis zu 12 Mal die Chance, den Farb-Code
deines Gegners herauszufinden, d.h. die Code-
Stifte in den richtigen Farben und in der richtigen
Reihenfolge anzuordnen.
SPIELVORBEREITUNG
Sortiere die verschiedenen Stifte in zwei Gruppen:
die größeren farbigen Code-Stifte und die kleineren,
weißen und roten Signalstifte. Die Stifte bewahrst du
im Ablagefach der Mastermind-Box auf (siehe
Abbildung 1).
DAS DENKDUELL DER SUPERHIRNE:
WER KNACKT DEN GEHEIMEN FARBCODE?
INHALT
1 Mastermind-Box, 96 Code-Stifte in 8 Farben, 15 rote Signalstifte und
15 weiße Signalstifte
Abbildung 1
Ablagefach
Code-Stifte
Signalstifte
Löcher für
Signalstifte
Sichtschutz
Der geheime
Farbcode
Löcher für die
Code-Stifte
Punktwertungslöcher
Bevor ihr loslegen könnt, vereinbart ihr
noch die Anzahl der Spielrunden, die ihr
spielen möchten. Es sollte natürlich eine
gerade Anzahl von Spielen sein, damit beide
Spieler die gleichen Siegchancen haben.
DER SPIELABLAUF
Knobelt nun aus, wer von euch zuerst die Rolle
des Code-Setzers übernimmt. Der Code-Setzer
hat dann die Aufgabe, in die Löcher unter dem
Sichtschutz (an der Vorderseite der Mastermind-
Box) eine Reihe aus Code-Stiften zu setzen: Dies
ist dein Geheimcode!
Hinweis: Während der Code-Setzer seinen Farb-
code zusammenstellt, sollte der Code-Knacker
wegsehen. Der Code-Setzer kann seinen Farbcode
danach vor dem Code-Knacker verbergen, indem
er den runden Sichtschutz möglichst weit
herunterdreht.
Der Code kann aus einer beliebigen Kombination
der 8 verschiedenfarbigen Code-Stifte bestehen.
Du kannst auch 2 oder mehr Stifte einer Farbe
einsetzen.
Abbildung 2
rot – rot – gelb – blau
Sobald der Code gesetzt
ist, beginnt der Code-Knacker mit dem
Decodieren. Sein Ziel ist es, die genaue
Farbkombination und die exakte Anordnung der
Code-Stifte des Geheimcodes herauszufinden.
Jeder Knackversuch des Code-Knackers geschieht
so, dass er in der Mastermind-Box eine Lochreihe
mit Code-Stiften bestückt. Die Reihen werden
nacheinander besetzt und bleiben über den Verlauf
der Spielrunde bestehen.
Nachdem der Code-Knacker seine Versuchsreihe
gesetzt hat, verrät ihm der Code-Setzer, ob und
wie weit er mit seinem Versuch ins Schwarze
getroffen hat. Und das geht so:
Rote Signalstifte:
Der Code-Setzer setzt für jeden Code-Stift, den
der Code-Knacker in der richtigen Farbe und an
die richtige Position gesetzt hat, einen roten
Signalstift in die seitlichen Signallöcher.
Weiße Signalstifte:
Der Code-Setzer setzt für jeden Code-Stift, den
der Code-Knacker in der richtigen Farbe aber an
die falsche Position gesetzt hat, einen weißen
Signalstift in die seitlichen Signallöcher.
Löcher ohne Signalstift:
Für jeden Code-Stift in der falschen Farbe bleibt
ein Loch der vier Signallöcher für diese Reihe frei.
DAS ZIEL DES SPIELS
Bei MASTERMIND haben beide Spieler die Chance,
über ihren Gegner als „Superhirn" zu triumphieren.
Als Code-Setzer:
Dein Ziel ist es einen
Geheimcode zusammenzustellen, der so
raffiniert ist, dass dein Gegner ihn nicht
knacken kann. Dein Farbcode kann aus einer
beliebigen Kombination aus den 8
verschieden-farbigen Code-Stiften bestehen.
0800 11514150 MASTERMIND REFRESH INSTRUCTIONS F/D/NL 5023117 210655
0800 11514150
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Produktspezifikationen
Marke: | Parker |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Mastermind |
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Bedienungsanleitung Brettspiel Parker
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4 August 2024
29 Juli 2024
24 Juli 2024
23 Juli 2024
23 Juli 2024
19 Juli 2024
5 Juli 2024
5 Juli 2024
Bedienungsanleitung Brettspiel
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- Brettspiel King
- Brettspiel Schmidt
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