Asmodee T.I.M.E Stories - Lumen Fidei Bedienungsanleitung

Asmodee Brettspiel T.I.M.E Stories - Lumen Fidei

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Version 1.3 – 20.06.2017
FAB – Fragen an Bob
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Zeitreisen sind eine komplexe Angelegenheit, daher bleiben Fragen diesbezĂŒglich nicht aus. Wer
könnte diese besser beantworten als Chefausbilder Bob!? Daher gibt es zu keine FAQ, T.I.M.E Stories
sondern die FAB – Fragen an Bob.
Neu in Version 1.3 ist Seite 13 zu
Lumen Fidei
. Außerdem wurde der Abschnitt „Wichtig“ unten auf
dieser Seite aktualisiert.
Hinweise zum Aufbau dieser FAB
Fragen allgemeiner Art zum Spielablauf und zum Material werden tendenziell anfangs beantwortet,
Fragen speziellerer Natur oder solche, die in Zusammenhang mit einzelnen Szenarien stehen, eher
weiter hinten. Wenn eine spezielle Frage in direktem Zusammenhang mit einer allgemeinen Frage
steht, folgt die spezielle Frage direkt im Anschluss an die allgemeine Frage.
Allgemeine Fragen sind mit (A) gekennzeichnet, Fragen zu einzelnen Szenarien sind mit dem KĂŒrzel
des jeweiligen Szenarios gekennzeichnet. Außerdem ist jeder dieser Kategorien eine Farbe zugeord-
net. Damit du nicht aus Versehen zu weit liest, fÀngt jedes Szenario auf einer neuen Seite an.
A (Allgemein) NH (Nervenheilanstalt)
MF (Der Marcy-Fall) DP (Die Drachen-Prophezeiung)
HM (Hinter der Maske) EE (Die Endurance-Expedition)
LF (Lumen Fidei)
Einige allgemeine Fragen stellen sich erst nach einem bestimmten Szenario und sollten auch erst
dann gelesen werden. Diese sind folgendermaßen gekennzeichnet: „(A – nach NH)“ – allgemeine
Frage, deren Antwort erst nach dem Szenario Nervenheilanstalt gelesen werden sollte, da sie Spoiler
enthalten könnte. Andere sind erst spĂ€ter relevant, diese sind z. B. so gekennzeichnet „(A – insb. MF
und spĂ€tere)“ und können auch schon vorher gelesen werden, da sie keine Spoiler enthalten, aber
fĂŒr vorangegangene Szenarien nicht oder nur bedingt von Bedeutung sind. Fragen zu den einzelnen
Szenarien können Spoiler enthalten. Wenn möglich steht hinter der Frage eine genauere ErlÀuterung,
welche Karte, welchen Ort oder welches Objekt man bereits kennen sollte, um Spoiler zu vermeiden.
Wichtig
Auf der letzten Seite dieser FAB sind die Antworten auf Fragen zu zwei Fehlern zu ïŹnden, die sich
leider eingeschlichen haben. Eine bezieht sich auf einen inhaltlichen Fehler in Lumen Fidei, der in be-
stimmten Konstellationen dazu fĂŒhrt, dass ein benötigtes Objekt nicht gefunden werden kann und man
feststeckt. Hierzu wurde eine Karte mit einer zusÀtzlichen Information versehen, die dieses Problem
löst. Die Karte selbst ist nicht falsch, der Zusatz wird nur benötigt, wenn durch die Entscheidungen des
Teams diese spezielle Konstellation hervorgerufen wurde.
Die andere bezieht sich auf einen Fehler in den ersten Exemplaren von T.I.M.E Stories (Karte 110
des Szenarios Nervenheilanstalt), der umgehend behoben wurde. Es sind nur sehr wenige Exemplare
mit diesem Fehler in Umlauf gekommen. Diese Fragen und zugehörigen Antworten sollten
wegen Spoilergefahr nur gelesen werden, wenn man in einem der genannten Szenarien
feststeckt. Mit den Antworten kann das Spiel direkt fortgesetzt werden.
Und nun ĂŒbergeben wir das Wort an euch und an Bob!
Version 1.3 – 20.06.2017
FAB – Fragen an Bob
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Frage (A)
„Bob, wir sind noch Rekruten der ersten Abschlussklasse vom Herbst 2015. Es soll mittlerweile ein
ĂŒberarbeitetes Handbuch fĂŒr Zeitreisende geben. EnthĂ€lt es wichtige Änderungen? Oder können wir
uns das sparen?“
Bob: „Hmm 
 Eure Ausbildung war eigentlich gut genug, daher gibt es keine echten Änderungen.
Aber durch die Zeit zu reisen, ist kompliziert, und in manchen Punkten waren PrÀzisierungen not-
wendig. Kann nicht schaden, das Handbuch 1.2 bei Gelegenheit mal anzuschauen. Ihr ïŹndet es auf
einer dieser altertĂŒmlichen Internetseiten auf www.asmodee.com. Sucht nach T.I.M.E Stories, das
ĂŒberarbeitete Handbuch ist ganz unten auf der Produktseite im Downloadbereich.“
Frage (A)
„Bob, wirklich keine Änderungen?“
Bob: „Leute, ich sag‘ doch. Keine Änderungen. Na gut, eine Sache habt ihr frĂŒher bestimmt falsch
verstanden. Ist aber nicht euer Fehler. Wenn ihr eure Aktionen festgelegt und eine ZE ausgegeben
habt, dann fĂŒhrt ihr eure Aktionen der Reihe nach durch. Wenn sich durch eine eurer Aktionen eine
neue Situation ergibt, dann dĂŒrfen alle, die ihre Aktion noch nicht durchgefĂŒhrt haben, diese Ă€ndern
und auf die neue Situation reagieren. Cool, was?“
Frage (A)
„Bob, kannst du uns nochmal erklĂ€ren, wie das genau mit den ZE ist? Was kostet ZE und was nicht?“
Bob: „Leute, denkt doch nicht immer so kompliziert. Manchmal sind einfache Dinge einfach wirklich
nur 
 einfach. Also: Es kostet euch ZE, wenn ihr von einem Ort zu einem anderen Ort geht. Und zwar
egal wie, außer ihr erhaltet explizit die Anweisung, dass der Ortswechsel keine ZE kostet. Faktisch
kostet es also immer ZE, wenn ihr den Gruppenmarker versetzt. Wie viele ZE es kostet, bestimmt der
WĂŒrfel des Zeit-Captains.
Dann erreicht ihr den Ort und legt die zugehörigen Ortskarten aus. Der Zeit-Captain liest
die Karte A vor und dann betretet ihr den Ort: Ihr stellt also eure Figuren zu den Karten
und erkundet die Karte, bei der ihr steht. Das alles kostet euch noch keine (weitere) ZE!
Hat jeder seine Karte angeschaut, entscheidet ihr gemeinsam, ob ihr hier etwas tun könnt, wollt oder
mĂŒsst. Wenn keiner von euch etwas tun will oder muss und ihr auch keine weiteren Karten dieses
Ortes erkunden könnt oder wollt, könnt ihr den Ort sofort wieder verlassen und zum nÀchsten gehen.
In diesem Fall hÀttet ihr an diesem Ort gar keine ZE ausgegeben.
Das Erkunden der Karten kostet also nichts. Aber wenn auch nur einer von euch etwas tun will oder
muss bzw. wenn ihr euch weitere Karten an diesem Ort anschauen wollt, gebt ihr 1 ZE aus. WĂ€hrend
dieser ZE hat jeder von euch 1 Aktion. Eine Aktion ist, eine Probe durchzufĂŒhren, sich von einer Karte
zu einer anderen zu bewegen (und die neue Karte zu erkunden) oder nichts zu tun.
Letzteres ist selten sinnvoll, aber es gibt Situationen, in denen ein Agent einfach nichts
tun kann und deswegen abwartet, bis die anderen fertig sind. Hat jeder seine Aktion
durchgefĂŒhrt, stellt sich die Frage erneut, ob ihr eine weitere ZE ausgeben wollt (oder
mĂŒsst), um erneut zu agieren oder ob ihr den Ort verlasst.
Warum das so ist? Ihr kommt am Ort an (der Weg hat euch die Zeit gekostet) und
verschafft euch einen schnellen Eindruck. Das kostet keine nennenswerte Zeit. Erst
wenn ihr lÀnger mit einer Person interagiert oder euch mit irgendetwas in dem Raum
intensiver auseinandersetzen wollt oder mĂŒsst, kostet das wirklich Zeit.“
Version 1.3 – 20.06.2017
FAB – Fragen an Bob
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Frage (NH – Basis G)
„Bob, so weit, so gut, aber wie ist das mit Eugene in der Nervenheilanstalt?“
Bob: „Leute, Eugene ist „lahm“ – oder denkt es zumindest. Wenn er sich ohne Hilfe
bewegt, vergeht mehr Zeit. D. h., ihr alle verliert diese Zeit, denn er verlangsamt die
Gruppe. Deswegen ist das ZE-Symbol auf seiner Karte schwarz. Und nein, ihr könnt
nicht zwei Aktionen durchfĂŒhren, wĂ€hrend Eugene irgendwohin humpelt. WĂ€re das
Symbol blau, wÀre dem vielleicht so, wÀre aber auch kompliziert zu handhaben.
Lasst ihn einfach nicht allein oder wÀhlt einen anderen Wirt, wenn Eugene euch zu
langsam ist.
Es ist also wieder ganz einfach:
Betretet ihr einen Ort und Eugene stellt sich alleine zu einer Karte, dann kostet das bereits 1 ZE,
obwohl das ansonsten kostenlos geschehen wĂŒrde. Entscheidet sich das Team (mit Eugene) danach,
1 ZE auszugeben, um zu agieren (die Alternative wÀre, den Ort zu wechseln), macht jeder Agent eine
Probe oder bewegt sich zu einem anderen Feld. Bewegt sich Eugene hierbei alleine, kostet dies das
Team 1 ZE zusĂ€tzlich.“
Frage (A)
„Bob, das mit den 2 zusĂ€tzlichen ZE beim Verlassen eines roten Ortes kann zu komischen Situationen
fĂŒhren ...“
Bob: „Leute, ihr könnt es mit der Logik auch ĂŒbertreiben. Um‘s kurz zu machen. Ja, richtig beobachtet.
Haltet euch an das, was ihr in der Ausbildung gelernt habt. Verlasst ihr einen roten Ort, zahlt ihr 2 ZE
mehr. Sonst nicht. Alles ist relativ. Sogar Logik ...“
Frage (A)
„Und, Bob, wenn wir zu einem Ort gehen sollen, der gar nicht auf dem Plan ist, wohin setzen wir
dann den Gruppenmarker?“
Bob: „Eine gute Frage. Stellt euch das so vor. Der Plan zeigt euch, wohin ihr gehen könnt. Das ist
ziemlich frei, ihr könnt zwischen euch bekannten Orten beliebig hin und her wechseln. Es gibt aber
auch Orte, die ihr nur ĂŒber andere Orte erreichen könnt, also nicht direkt. Die sind dann nicht auf
dem Plan eingezeichnet. Wenn ihr zu einem Ort gehen mĂŒsst, der nicht auf dem Plan ist, entfernt
den Gruppenmarker von eurem bisherigen Ort, denn dort seid ihr nicht mehr. Stellt ihn einfach 

irgendwohin. Auf eine freie Stelle des Plans. Der Rest ergibt sich von selbst.“
Frage (A)
„Bob, wir haben weder die beiden obigen Fragen noch die Antworten verstanden.“
Bob: „Und das ist auch gut so. Fragen, die sich nicht stellen, stellen sich nicht.“
Frage (A)
„Bob, wenn unsere ZE auf 0 fallen, werden wir also SOFORT zurĂŒckgeholt?“
Bob: „Leute, Zeit ist relativ, das wisst ihr doch. Und „sofort“ ist schon ohne die ganze Zeitreise-Prob-
lematik ein verdammt relativer Begriff. (Fortsetzung auf der nÀchsten Seite.)
gĂšne Bosquet


Produktspezifikationen

Marke: Asmodee
Kategorie: Brettspiel
Modell: T.I.M.E Stories - Lumen Fidei
Produkttyp: Brettspiel
Produktfarbe: Mehrfarbig
Ursprungsland: Deutschland
Verpackungsart: Geschlossene Box
UnterstĂŒtzte Sprachen: Deutsch
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 12 Jahr(e)
FĂŒr die Nutzung im Innenbereich geeignet: Ja
Minimale Anzahl an Spielern: 2
Maximale Anzahl an Spielern: 4
Vorgeschlagenes Geschlecht: Beide Geschlechter
Genre: Reisen/Abenteuer
Nicht fĂŒr Kinder von 0-3 Jahren: Nein
Spielbrett enthalten: Ja
Empfohlene Altersgruppe: Erwachsener & Kind
Anzahl Teile: 1 StĂŒck(e)
Spiel-Modi: Multiplayer
Familienspiel: Ja
Anzahl der Pakete: 1
Sprache der Spielregeln: Deutsch
Erweiterbares Spiel: Ja
Name des Spiels: T.I.M.E.-Geschichten
Lern- & Ausbildungskompetenzen: Critical thinking training, Logical thinking training, Imagination development
Freigabedatum (TT/MM/JJ): 07/2017
Veröffentlicher: Asmodee
Spielzeit (Durchschnitt): 90 min
Designer: Ulric Maes
HĂ€ndler-Code: SCO0007
Spielregeln enthalten: Ja

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