Asmodee Mage Knight Krang Bedienungsanleitung
Asmodee
Brettspiel
Mage Knight Krang
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Krang erinnert sich nur wenig an die Zeit vor dem
Zusammenbruch. Hier und da Bruchstücke von
Erinnerungen, Bildern, Worten sowie von wirren
Gefühlen und Schmerz.
Es gab die Zeit, in der er ein Chaos-Schamane war;
die Erinnerung an den Staub des Mage-Gesteins
noch in seiner Lunge. Es gab die Worte des Rates
des Nichts, der ihn inständig gebeten hat, seinen
eingeschlagenen Pfad zu verlassen. Die Worte
als solche sind vergessen, doch der dahinter
stehende Gedanke war überzeugend, oder nicht?
Die schmerzhaften Erinnerungen an seine Abkehr blieben. Dennoch war er
froh, da ihn sonst der Zusammenbruch vernichtet hätte. Sehr froh.
In den folgenden Jahren lehrten ihn die besten Magier des Rates andere Schulen
der Magie. Ebenso perfektionierten sie seine kämpferischen Fähigkeiten, die
er als Ork in zwar plumper, aber doch eektiver Weise mitbrachte.
Er wurde entsandt, um Ordnung in die Ländereien des Atlantischen Imperiums
zu bringen. Er hat seinen orkischen Brüdern den Rücken gekehrt. Mithilfe des
Rates, den Meistern der Tarnung und Täuschung, wurde seine wahre Herkunft
vor den Bewohnern des Landes verschleiert.
Das erste Mal seit Jahren ist er sich seines Weges sicher.
Davon ist er überzeugt. Das kann er schaen.
NEUE REGEL
Krang hat drei Fähigkeiten, die zu
einem neuem Grundtyp von Fä-
higkeiten gehören:
Kampfrausch
,
Schamanenritual
,
Arkaner Schleier
.
Dieser Typ entspricht keinem der drei
Typen, die im Regelheft des Grund-
spiels auf Seite 4 beschrieben sind.
Fähigkeit auffrischen
Diese Fähigkeiten können auf-
gefrischt werden.
Einmal pro Zug kannst du eine bereits
umgedrehte Fähigkeit, die dieses Sym-
bol hat, aurischen und dadurch wie-
der aufdecken. Die Fähigkeitenüber-
sicht gibt an, wann du das machen
darfst und was du dafür tun musst.
Eine so aufgefrischte Fähigkeit darfst
du sofort wieder nutzen.
Wie andere Fähigkeiten auch, werden
diese Fähigkeiten zu Beginn einer
neuen Runde wieder aufgedeckt.
F: Darf ich bei
Regeneration
ein rotes Mana ausgeben, um
einfach nur eine Karte zu ziehen?
A: Nein, du musst in jedem Fall eine Verletzung von deiner
Hand entfernen.
F: Wie funktioniert
Puppenspieler
bei Feindplättchen, die
bestimmte Eigenschaften haben?
A: Bei diesen Feindplättchen zählen nur noch die Angrie,
deren Elemente sowie der Rüstungswert. Eigenschaften
wie
Arkane Immunität
oder
Ausweichend
haben keinerlei
Auswirkung mehr.
F: Wie funktionieren Feindplättchen, die Angreifer
herbeirufen, wenn ich sie mit
Puppenspieler
einsetze?
A: Wenn du solch ein Feindplättchen zum Angri nutzt, deckst
du ein zufälliges braunes Feindplättchen auf und erhältst
dessen (halbierte) Angrie. Nutzt du es zum Blocken, gilt
dessen Rüstungswert.
F: Wie funktionieren Feindplättchen, die mehrere Angrie
haben (aus der Erweiterung
Verschollene Legion
), wenn
ich sie mit
Puppenspieler
einsetze?
A: Du erhältst jeden abgebildeten Angri mit halbem Wert
und darfst diese Angrie beliebig auf deine Feinde aufteilen
oder auch alle gegen den gleichen Feind einsetzen.
F: Darf ich durch
Puppenspieler
mehrere Feindplättchen
in meinem Vorrat haben?
A: Ja, sogar beliebig viele.
F: Wenn ich
Chaoslenkung
in meinem letzten Zug der
vorigen Runde nicht benutzt habe und der erste Spieler
in dieser Runde bin: Darf ich dann erst Karten ziehen,
bevor ich das Schild auf dem Plättchen weiterbewege?
A: Ja, das funktioniert ähnlich wie
Motivation
.
F: Darf ich bei
Wilde Gewinnung
verdeckte Feindplätt-
chen aufdecken, bevor ich eine Handkarte abwerfe?
A: Nein. Du musst die Karte auswählen, sobald du das Feld
betrittst. Diese Feindplättchen werden aber erst nach der
Bewegung in das Feld aufgedeckt.
F: Was bedeutet „beliebiger Block“ bei
Geistführer
?
A: Du darfst jeden möglichen Block wählen, egal welches Typs
(Feuer, Eis, Kaltes-Feuer) und egal woher er kommt (von
einer ausgespielten Karte, benutzten Fähigkeit oder einer
aktivierten Einheit).
F: Kann ich, wenn ich raste, meine Aktion benutzen, um
Schamanenritual
aufzufrischen?
A: Nein, da du keine Aktion hast, wenn du rastest.
MAGE KNIGHT - DAS BRETTSPIEL
CHARAKTER-ERWEITERUNG – KRANG
EIN SPIEL VON VLAADA CHVÁTIL
Entwicklung:
Phil Pettifer, Paul Grogan
Illustrationen:
J. Lonnee •
Satz und Layout:
Filip Murmak
Übersetzung und Redaktion:
Sebastian Wenzla, Sebastian Rapp
Lektorat:
Jannis Grimm
Spieltester:
Mikkel Øberg, Paweł Bułacz, Rich Pingree, Alan Paull,
Matt Eyo-Tonks, Ricky Wilkins, Redking
HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN ZU KRANG
Vertrieb dieser deutschsprachigen Ausgabe:
Asmodee – Friedrichstr. 47 – 45128 Essen
www.asmodee.com
© 2015 WIZKIDS/NECA, LLC.
Die Zeichen und Logos von Mage Knight
und WizKids sind Marken oder eingetragene
Marken von WizKids in den USA und/oder in
anderen Ländern. Alle Rechte vorbehalten.
Produktspezifikationen
Marke: | Asmodee |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Mage Knight Krang |
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