Ravensburger Ringo Flamingo Bedienungsanleitung

Ravensburger Brettspiel Ringo Flamingo

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Inhalt
1 Spielplan
7 Flamingos und 2 Krokodile
4 Boote
48 Rettungsringe (in 4 verschiedenen Farben)
12 Muschelchips
Vor dem ersten Spiel
Drückt aus der Stanztafel die Muschelchips und
aus dem Spielplan die Schlitze aus. Nehmt
die Rettungsringe aus den Plastikbeuteln.
Sie werden nach dem Spiel in den vier
Seitenfächern des Einsatzes aufbewahrt.
Vo
Das rasante Flip-die-Ringe-Spiel
für 2 4 Spieler von 5 99 Jahren
Ravensburger® Spiele Nr. 22 209 4
Autoren: Haim Shafi r, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman
Design: DE Ravensburger, Kinetic, Dynamo, KniffDesign (Spielanleitung)
Illustration: Eckhard Freytag · Fotos: Becker Studios · Redaktion: Stefanie Fimpel
Vorbereitung
Steckt die Flamingos in die rosa
und die Krokodile in die grün
markierten Schlitze des Spiel-
plans. Anschließend dreht ihr die
Figuren ein Stück nach links
oder rechts, sodass sie fest mit
dem Spielplan verbunden sind.
Den Spielplan mit den Spielfi guren
legt ihr auf den Einsatz in der Schachtel.
Stellt das Spiel in die Tischmitte. Die Schachtel-
ecken zeigen jeweils zu den Spielern.
Spielen weniger als Vier mit, bleibt die eine
oder andere Schachtelecke unbesetzt.
Jeder Spieler nimmt sich 1 Boot und 12 Rettungs-
ringe der gleichen Farbe.
Elf dieser Ringe legt ihr in die Vertiefung in der
Mitte des Bootes, den zwölften Ring steckt ihr
vorne in den Schlitz an der Bootspitze.
Bringt eure Boote mit den Rettungsringen
in Po sition, in dem ihr sie mit etwas Abstand
(ca. 20 – 40 cm) vor eure Schachtelecke stellt.
Legt die Muschelchips bereit.
Ziel des Spiels
Rettet die Flamingos, indem ihr möglichst viele
eurer Rettungsringe geschickt „fl ippen“ lasst, so -
dass sie sich um die Flamingos legen.
Und los gehts
Alle spielen gleichzeitig! Gespielt wird über drei
Runden. Nach jeder Runde wird ausgewertet,
wie viele Flamingos jeder Spieler retten konnte.
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¿Cómo se lanzan los salvavidas?
Colocad vuestra barca de tal forma que la punta
de la barca apunte a un fl amenco.
Con el dedo índice, doblad cuidadosamente hacia
atrás el salvavidas introducido en la ranura y lue-
go soltadlo.
Coged enseguida el siguiente salvavidas (siempre
de uno en uno) y seguid lanzando.
Los salvavidas con los que no hayáis salvado
ningún fl amenco no los podéis volver a lanzar,
sino que debéis dejarlos donde han caído.
Truco: Para que la barca no se deslice al lanzar los
salvavidas, lo mejor es que la sujetéis con el dedo
índice de la otra mano apretando en el hueco del
centro de la barca.
Fin de la ronda
Se sigue jugando hasta que todos los jugadores hayan
utilizado sus doce salvavidas. Después se valoran los
resultados:
Primero quitad del tablero todos los salvavidas
sueltos y colocadlos de nuevo en su barca corres-
pondiente.
Coged todos los salvavidas de vuestro color que
estén rodeando algún fl amenco. Colocad estos
«salvavidas ganadores» frente a vosotros.
Por cada salvavidas vuestro que haya alrededor de
un cocodrilo, tendréis que dejar uno de vuestros
«salvavidas ganadores» dentro de la barca. Igual-
mente, tendréis que poner en la barca el o los aros
que estén alrededor de un cocodrilo.
Contad los «salvavidas ganadores» restantes que
os queden todavía delante.
El que haya conseguido más «salvavidas ganado-
res» gana la ronda y es premiado con una fi cha de
ronda. En el caso de que haya otro o varios jugado-
res que tengan el mismo número de salvavidas ga-
nadores, cada uno recibirá una fi cha de ronda.
Nota: También se cuentan los salvavidas que se
hayan quedado inclinados rodeando las fi guras.
Lo importante es que el salvavidas haya quedado
claramente alrededor del cuello de los animales.
En cuanto hayáis llenado de nuevo las barcas con
los doce salvavidas, podéis empezar con la siguiente
ronda.
Fin del juego
El juego termina tras jugar las tres rondas. El que haya conseguido ganar más chas
de ronda gana la partida. En caso de empate, hay varios ganadores.
Variante de juego
Si queréis, estos jugadores pueden jugar otra ronda para desempatar.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Ibérica S.L.U. · C/Pesquera n° 18 · E-28850 Torrejón de Ardoz (Madrid)
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Wie wird „geflippt“?
Richtet euer Boot so aus, dass die Bootsspitze zu
einem Flamingo zeigt.
Biegt den Rettungsring, der vorne im Schlitz
steckt, vorsichtig mit der Spitze des Zeigefi ngers
zurück und lasst ihn dann los.
Nehmt sofort den nächsten Rettungsring (immer
nur einen) und „fl ippt“ weiter.
Ringe, die nicht getroffen haben, kommen nicht
wieder ins Spiel, sondern bleiben liegen.
Tipp: Damit euer Boot beim „Flippen lassen“ nicht
verrutscht, haltet ihr es am besten mit dem Zeige-
nger der anderen Hand fest, indem ihr ihn auf die
Vertiefung in der Mitte des Bootes drückt.
Ende der Runde
Gespielt wird, bis jeder Spieler alle seine zwölf Ret-
tungs ringe aufgebraucht hat. Dann wird gewertet:
Entfernt zunächst alle losen Ringe vom Spielplan
und legt sie zurück in euer Boot.
Nehmt alle Rettungsringe eurer Farbe, die um
Flamingos liegen und legt diese „Gewinnringe“
vor euch ab.
Für jeden Rettungsring, der um ein Krokodil liegt,
müsst ihr einen eurer Gewinnringe wieder ab geben.
Legt diesen zurück in euer Boot; ebenso den oder
die Rettungsringe, die um die Krokodile liegen.
Zählt die verbleibenden Gewinnringe, die noch
vor euch liegen.
Wer in dieser Runde die meisten Gewinnringe
sammeln konnte, gewinnt die Runde und wird
mit einem Muschelchip belohnt. Sollten mehrere
Spieler die höchste Anzahl an Gewinn ringen
haben, erhalten alle einen Muschelchip.
Hinweis: Es werden auch die Rettungsringe gewer-
tet, die vielleicht schräg angelehnt an die Figuren
stehen. Wichtig ist aber, dass sich die Rettungsringe
eindeutig über die Hälse der Tiere gelegt haben.
Sobald ihr eure Boote wieder mit allen zwölf
Rettungsringen aufgefüllt habt, geht es
auf in die nächste Runde.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald ihr die drei Runden gespielt habt. Wer die meisten Muschelchips
sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Trifft dies auf mehrere Spieler zu, haben alle gewonnen.
Variante:
Wenn ihr wollt, können diese Spieler in einer weiteren Runde auch einen Gewinner ausspielen.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag · Postfach 24 60 · D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG · Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
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Contenido
1 tablero
7 amencos y 2 cocodrilos
4 barcas
48 salvavidas (en 4 colores diferentes)
12 chas de ronda
Antes de jugar por primera vez
Desprende del panel troquelado las fi chas de ronda,
y del tablero las ranuras. Sacad los salvavidas de las
bolsas de plástico. Después de jugar, guardad los
salvavidas en los cuatro compartimentos laterales
de la bandeja interior de la caja.
El trepidante juego
de lanzar salvavidas
para 24 jugadores de 5 a 99 años
Juegos Ravensburger® Nº 22 209 4
Autores: Haim Shafi r, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman
Diseño: DE Ravensburger, Kinetic, Dynamo, KniffDesign (instrucciones)
Ilustraciones: Eckhard Freytag · Fotos: Becker Studios · Redacción: Stefanie Fimpel
Preparación
Introducid los fl amencos en las
ranuras marcadas con rosa y los
cocodrilos en las ranuras verdes.
Después, girad las fi guras un poco
hacia la izquierda o la derecha,
de forma que se queden bien
jados al tablero.
Colocad el tablero con las fi guras encima de la
bandeja de la caja.
• Poned el juego en el centro de la mesa. Las esquinas
de la caja tienen que estar apuntando a cada uno
de los jugadores.
• En el caso de que haya menos de cuatro jugadores,
una o dos esquinas se quedarán libres.
• Cada jugador coge 1 barca y 12 salvavidas, todos
del mismo color.
• Meted once de estos salvavidas en el hueco que
hay en el centro de la barca y colocad el duodécimo
salvavidas en la ranura frontal junto a la punta de
la barca.
• Poned en posición vuestras barcas con los salvavidas
dentro, dejando algo de espacio (unos 20 – 40 cm)
entre la barca y la esquina de la caja.
• Tened listas las fi chas de ronda.
Objetivo del juego
Rescatad los fl amencos lanzando el mayor número
posible de salvavidas de tal forma que se queden
alrededor de los fl amencos.
¡A empezar!
¡Todos juegan al mismo tiempo! Se juega en tres
rondas. Después de cada ronda se cuenta cuántos
amencos ha conseguido salvar cada jugador.
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seño: DE Ravensbur
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ustraciones: Eckhard Freyta
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How do you ”flip“?
Position your boat so that the tip is pointing at
a amingo.
Use your nger to carefully bend back the life
buoy at the front of the slot, and then release it.
Then take the next life buoy (one at a time!) and
“fl ip” that one in the same way.
Any rings that miss the board are left where they
fall; they are not used again the game.
Tip: To prevent your boat from moving around
when you are “fl ipping”, press the index fi nger of
your other hand onto the middle of the boat.
End of the round
Continue playing until all the players have used
their 12 life buoys. Now add up the scores:
First take all the loose life buoys off the game
board and put them back in your boats.
Take the life buoys in your colour that have landed
around the amingos, and put these “winning rings”
on the table in front of you.
For every life buoy that landed around a crocodile,
you must give up one of your winning rings.
Put it back in your boat, along with the life buoy(s)
around the crocodiles.
Now count the winning rings that are left in front
of you.
The player with the most winning rings in this
round wins the round, and receives a token as
a reward. If two or more players have the same
number of winning rings, then they all receive
a token.
Note: Include any life buoys that have landed on
the fi gures at an angle in your score.
What counts, though, is that the life buoys must
clearly have landed over the animals’ necks.
When you have restocked your boats with all twel-
ve life buoys, continue with the next round.
End of the game
The game ends when you have played three rounds. The player with the most tokens
wins the game. If this applies to more than one player, then they are all winners.
What if the scores are level at the end of the game?
The winning players can play a further round to select a single winner.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Ltd. · Unit 1 · Avonbury Business Park · Howes Lane · BICESTER · OX26 2UB, GB
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Contenu :
1 plateau de jeu
7 amants roses et 2 crocodiles
4 bateaux
48 bouées de sauvetage (de 4 couleurs différentes)
12 jetons
Avant la première partie
Détachez les jetons de la planche prédécoupée
et dégagez les fentes du plateau. Sortez les
bouées du sachet plastique ; après la
partie, elles seront rangées dans les qua-
tre compartiments sur le côté du calage.
Préparation
Insérez les fl amants dans les
fentes roses et les crocodiles
dans les vertes. Tournez-les
ensuite vers la gauche ou
la droite pour qu’ils soient
bien fi xés au plateau.
Installez le plateau avec les
animaux sur le calage de la boîte.
Placez l’ensemble au milieu de la table de manière
à ce que chaque joueur se trouve en face d’un
coin.
À moins de 4 joueurs, un ou deux coins reste(nt)
inoccupé(s).
Chaque joueur prend un bateau et 12 bouées de
la couleur correspondante.
Placez 11 bouées dans le trou au milieu du bateau
et insérez la 12e dans la fente à l’avant.
Positionnez votre bateau avec ses bouées à 2 ou
3 longueurs de main environ du coin de la boîte.
Gardez les jetons à portée de main.
But du jeu
Sauvez les fl amants en leur « lançant » adroitement
le maximum de bouées autour du cou.
C’est parti !
Tous les joueurs jouent en même temps ! La partie se
déroule en 3 manches. À l’issue de chaque manche,
chacun comptera combien de amants il aura sauvés.
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Un jeu de lancer de bouées haletant
pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans
Jeux Ravensburger® n° 22 209 4
Auteurs : Haim Shafi r, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman
Design : DE Ravensburger, Kinetic, Dynamo, KniffDesign (notice)
Illustrations : Eckhard Freytag · Photos : Becker Studios · Rédaction : Stefanie Fimpel
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De
sign : DE Ravensbu
Il
lustrations : Eckhard Freyta
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· Photos :
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Produktspezifikationen

Marke: Ravensburger
Kategorie: Brettspiel
Modell: Ringo Flamingo

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