Goliath Rummikub XXL Bedienungsanleitung


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D
DIE “SABRA METHODE
Rummikub XXL, für 2-4 Spieler.
Das Spiel wird mit 106 Steinen gespielt, einschließlich 2 Joker. Jeder Stein (mit Ausnahme der beiden Joker) ist
mit einer Ziffer versehen. Die Ziffern gehen von 1 bis 13 und sind in 4 verschiedenen Farben ausgeführt: Schwarz,
Rot, Blau und Gelb. Man kann Rummikub mit minimal 2 und maximal 4 Spielern spielen. Ziel des einzelnen
Spielers ist, seine Steine so schnell wie glich los zu werden.
SPIELREGELN
1.
Alle Steine umgekehrt auf den Tisch legen, durcheinander schieben und willkürlich je 7 aufeinander legen: das
ist der Pot. Die Spieler nehmen hintereinander einen Stein vom Pot und wer die chste Ziffer hat, darf beginnen.
Nach ihm kommen, im Uhrzeigersinn, die anderen Spieler an die Reihe. Alle legen die gezogenen Steine wieder
zurück in den Pot.
2. Alle Spieler nehmen jetzt 14 Steine und stellen sie auf ihr Brett. Dabei ordnen sie sie möglichst in Serien
oder Reihen” an.
SERIE: eine Serie besteht aus mindestens 3 Steinen derselben Farbe mit aufeinander folgenden Ziffern.
Zum Beispiel: eine rote 8, 9 und 10. Eine Serie kann aus einer Anzahl Steine bestehen (1-13). Die 13 bildet
den Abschluss jeder Serie. Nach der 13 darf keine 1 dazugelegt werden.
REIHE: eine Reihe besteht aus mindestens 3 Steinen mit den gleichen Ziffern, die aber verschiedene
Farben haben. Zum Beispiel eine gelbe, eine rote und eine blaue 13. Eine Reihe kannchstens aus 4
Farben bestehen, da jede Farbe nur einmal in derselben Reihe vorkommen darf.
3.
Um am Spiel teilnehmen zu rfen, muss ein Spieler eine oder mehrere Serien bzw. eine oder mehrere Reihen
(gleichviel, in welcher Kombination) auf den Tisch legen. Die Steine müssen zusammen mindestens 30 Punkte
wert sein.
Ein Spieler, der keine Beginnserie auflegen kann, muss noch einen Stein aus dem Pot nehmen.
Damit ist seine Runde vorbei und der nächste Spieler ist dran. Das Spiel enthält 2 Joker, die man anstelle
eines Steins, der einem in einer Serie oder eine Reihe fehlt, verwenden kann. Ein Joker, der in der Beginnserie
verwendet wird, hat den Punktewert des Steins, an dessen Stelle er aufgelegt wird. Wenn ein Spieler einmal
eine Beginnserie auf den Tisch gelegt hat, kann er sofort oder auch später zu jeder Serie oder Reihe, die
schon auf dem Tisch liegt, einen oder mehrere Steine dazulegen, um die Serie oder Reihe zu vergrößern
oder zu manipulieren. Der Spieler kann auch eine komplette Serie oder Reihe von seinem Brett nehmen
und auflegen. Wenn ein Spieler keinen Stein, keine Reihe oder Serie auflegen kann, muss er einen Stein aus
dem Pot nehmen, wonach der chste Spieler an die Reihe kommt.
BITTE BEACHTEN:
Während des Spiels entsteht ein gemeinsames Feld aus Serien und Reihen. Die Spieler haben keine eigenen Serien
und Reihen.
MANIPULIEREN
Man kann die Serien und Reihen folgendermaßen manipulieren:
Anlegen: ein oder mehrere Steine werden vom Brett an eine Serie hinzugefügt oder eine Reihe bekommt noch
eine vierte Farbe dazu (zum Beispiel: 3 + 4, 5, 6 bzw. 8, 8, 8 + 8 , Abb. A).
Kombinieren: am Tisch liegt eine blaue Serie aus 8, 9 und 10. Sie haben eine blaue , eine schwarze 11 8 und eine
gelbe 8. Wenn Sie die blaue 11 zur Serie dazu legen nnen Sie die blaue 8 wegnehmen und eine Reihe aus 8 - 8 - 8
auflegen (Abb. B).
Teilen: auf dem Tisch liegt eine rote Serie aus 4, 5, 6, 7 und 8. Sie haben eine rote 6 auf Ihrem Brett. Sie dürfen
jetzt die Serie teilen und zwei rote Serien bilden: 4, 5, 6 und 6, 7, 8 (Abb. C ).
BEISPIEL:
Folgende Serien liegen auf dem Tisch:
5, 6, 7 Gelb
5, 6, 7 Rot
5, 6, 7, 8, 9 Schwarz
Sie haben auf Ihrem Brett eine schwarze 10 und eine blaue 5. Sie rfen die oben genannten Serien auseinander
nehmen und drei neue Reihen bilden (5, 5, 5), (6, 6, 6) (7, 7, 7) und eine blaue 5 einsetzen, um eine längere Reihe
zu bilden (5, 5, 5, 5). Die schwarze 10 nnen Sie bei der schwarzen 8 und 9 anlegen, ( Abb. D).
JOKER
Der Joker nimmt jeden Ziffernwert und jede Farbe an, auch in der Beginnserie. Er darf während des Spiels von
jedem Spieler gegen den betreffenden Wert und die richtige Farbe ausgetauscht werden. Der so gewonnene
Joker muss sofort wieder im Spiel eingesetzt werden; man darf ihn also nicht auf das eigene Brett stellen.
Dieser Joker nimmt dann erneut jeden genschten Wert und jede gewünschte Farbe an. Es gibt auch andere
Methoden, um einen Joker zu bekommen. Zum Beispiel:
1. Auf dem Tisch liegt eine Reihe aus:
blauer 3, roter 3 und einem Joker. Sie rfen eine gelbe 3 einsetzen und sich den Joker nehmen.
2. Auf dem Tisch liegt eine rote Serie aus:
2, 3, Joker, 5, 6. Sie nnen jetzt eine rote 1 davor legen und eine rote 7 dahinter, so dass Sie die Serie in 2
Serien aus 1, 2, 3 und 5, 6, 7 teilen nnen. Der Joker ist nun frei und Sie nnen ihn wegnehmen.
3. Auf dem Tisch liegt eine blaue Serie aus:
6, 7 und einem Joker als blauer 8. Sie dürfen den Joker umtauschen und vor die 6 legen, so dass eine blaue
4 vor den Joker passt.
4. Auf dem Tisch liegt eine schwarze Serie aus 1, 2 und einem Joker und zwei Reihen aus:
blaue, gelbe, rote 1, 1, 1 und blaue, gelbe, rote 2, 2, 2. Sie nnen von der Serie die schwarze 1 wegnehmen
und zur Reihe 1, , 11, 1 legen und die schwarze 2 zur Reihe 2, , 22, 2 dazulegen. Jetzt nnen Sie sich den
Joker nehmen.
SPIELZEIT
Um das Spiel noch spannender zu machen, können Sie eine bestimmte Spielzeit festsetzen. Jeder Spieler hat
2 Minuten Zeit, um anzulegen oder zu manipulieren. Nach 2 Minuten müssen auf dem Tisch Reihen und/oder
Serien von minimal 3 Steinen liegen. Wenn ein Spieler die 2 Minuten überschreitet, ssen die Steine, die nicht
zu den Reihen bzw. Serien gehören, auf das Brett zurückgenommen werden. Außerdem muss dieser Spieler 3
Strafsteine abheben.
PUNKTEWERTUNG
Der Spieler, der zuerst alle Steine los ist, gewinnt das Spiel. Den Verlierern werden die Ziffernwerte ihrer nicht
benutzten Steine als Strafpunkte angerechnet. (Jeder Stein wird mit dem darauf stehenden Ziffernwert berechnet;
ein Joker auf dem Brett zählt 25 Punkte). Dem Gewinner wird die Gesamtzahl der Strafpunkte als Pluspunkte
berechnet.
BEISPIEL Punktewertung:
1. Spiel 2. Spiel Total
Spieler A 24 -6 18
Spieler B -5 -11 -16
Spieler C -16 22 6
Spieler D -3 -5 -8
Spieler A hat gewonnen.
Diese Spielregeln sind nur ein Leitfaden für das Spielvergnügen mit Rummikub. Rummikub-Liebhaber spielen
verschiedene Varianten des Spiels. Aus diesem Grund gibt es auch ein umfassenderes Buch mit Spielregeln.
Außer diesem Buch können Sie beim Lieferanten des Spiels auch einen Score-Block und eine Sanduhr beziehen.
Sollten Sie Anmerkungen zu diesem Spiel haben oder Ideen in Bezug auf dessen Inhalt, Zusammenstellung,
Spielweise oder Qualität, dann schreiben Sie uns bitte!
© Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem.
® Rummikub® is a Registered Trade Mark.
© 1950, 1977 Hertzano Israel. All rights reserved.
Registered design. Rummikub ist der eingetragene Markenname des Original-Spiels.
r Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können - Erstickungsgefahr.
Wir empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren.
Farb- und Inhaltnderungen vorbehalten. Made in Israël.
JOKER
Le joker prend toutes les valeurs chiffes et la couleur, aussi pour la série de démarrage du jeu. Pendant le
jeu, le joker peut être échangé par tous les joueurs pour la valeur et la couleur correspondant à la série ou la
rangée. Le joker échan doit immédiatement être rejo et ne peut donc être replacé sur la planchette. Ce
joker à nouveau prend la couleur et le chiffre correspondant à larie/rangée à déposer. D’autres façons de
libérer un joker sont par exemple:
1. Sur table il y a une rangée de:
3 bleu, 3 rouge et un joker. Vous pouvez déposer un 3 jaun et prendre le joker.
2. Sur table il y a une série rouge de:
2, 3 , joker, 5, 6. Vous pouvez déposer un 1 rouge à l’avant de la série et un 7 à larrière afin de pouvoir diviser
la série en 2-: 1, 2, 3, et 5, 6, 7. Maintenant le joker est libé et vous pouvez le prendre.
3. Sur la table il y a une série bleue de:
6, 7 et un joker représentant le 8 bleu. Vous pouvez déplacer le joker et le placer devant le 6, afin de pouvoir
placer un 4 bleu devant le joker.
4. Sur table il y a une série noire de 1, 2 et un joker et 2 rangées de:
1, 1, 1 bleu jaune et rouge, 2, 2, 2 bleu, jaune et rouge. Vous pouvez prendre le 1 de la série noire et l’ajouter
à la rangée de 1 (1, 1, 1, 1,) et le 2 noir est ajouté à la rangée de 2 (2, 2, 2, 2.) Vous pouvez maintenant prendre
le joker.
LIMITE DE TEMPS
Pour rendre le jeu plus passionnant, vous pouvez jouer en cidant d’une limite de temps. Chaque joueur a droit
à 2 minutes pour déposer ses pièces et manipuler. Au bout de 2 minutes, il doit avoir poser ou manipuler des
séries ou rangées d’au moins 3 pièces. Si un joueur passe la limite de temps impartie, il doit reprendre les
pièces qui ne font pas partie de séries ou de ranes et les remettre sur sa planchette. Il doit en outre prendre
3 pièces dans la cagnotte.
DECOMPTE DES POINTS
Le joueur qui a poen premier toutes ses pièces, gagne le jeu. Les points repris sur les pièces restantes des
perdants sont comptés. (Chaque pièce est comptée en fonction du chiffre inscrit sur la pièce et un joker resté
sur une planchette vaut 25 points). Le total des points des perdants est compté comme bonus sur le compte
du gagnant.
Exemple de décompte des points :
1er jeu 2ème jeu Total
Joueur A 24 -6 18
Joueur B -5 -11 -16
Joueur C -16 22 6
Joueur D -3 -5 -8
Le joueur A a gagné.
Ces règles du jeu ne constituent qu’un guide pour des heures de plaisir à jouer avec Rummikub. Les fanas de
Rummikub jouent quantités de variantes du jeu, cest pour cela qu’il y a un livret de gles du jeu détaillé. Outre ce
livret de gles du jeu, vous pouvez vous procurer un bloc de score et un sablier chez votre fournisseur. Si vous avez
des observations, remarques ou des suggestions, concernant le contenu, la composition, la façon de jouer ou la
quali du jeu, n’hésitez pas à nous écrire!
© Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem.
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Registered design. Rummikub est la marque du jeu original et des plaques authentiques.
Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Contient de petits éléments détachables susceptibles d'être
avalés. Risques d’etouffement. Veuillez conserver notre adresse pour reference ulterieure. Les couleurs et
les details peuvent varier de l’illustration. Fabriqen Israël.
1601-0236-0091 0808
Spelregels
Règle de jeu
Spielanleitung
extra
large
NUMBerS
xxl
Rummikub XXL F D NL instr_v6.indd 1 17-09-2008 09:19:50
4 5 6 888
345 6 8888
6
11
888 9
10
9
10
11
888
6
6 45678
4 5 6 6 7 8
6
10
5567 5 6 7
56789
5555666
777 8 9
10
NL
DE SABRA MANIER
Rummikub XXL, voor 2-4 spelers.
Het spel wordt gespeeld met 106 stenen, inclusief 2 jokers. Elke steen (m.u.v. de 2 jokers) is voorzien van
een cijfer. Deze cijfers lopen van 1 tot en met 13 in 4 verschillende kleuren: zwart, rood, blauw en geel.
Rummikub kan worden gespeeld met minimaal 2 en maximaal 4 spelers. Het is de bedoeling dat de spelers
zo snel mogelijk al hun stenen kwijtraken.
SPELREGELS
1. Alle stenen worden omgekeerd op tafel gelegd, door elkaar geschud en willekeurig neergelegd in sta-
peltjes van 7; dit is de pot. De spelers pakken om de beurt één steen en degene die het hoogste cijfer
heeft, mag beginnen. De andere spelers zijn hierna een voor een met de klok mee aan de beurt. Leg de
gepakte stenen terug in de pot.
2. Alle spelers nemen vervolgens 14 stenen en zetten die op hun plankje, zoveel mogelijk gerangschikt in
series of “rijtjes”
SERIE: stenen van dezelfde kleur met opeenvolgende cijfers.een serie bestaat uit minimaal 3
Bijvoorbeeld een rode 8, 9 en 10. Een serie kan uit een aantal stenen bestaan (1-13). De 13 vormt de
afsluiting van iedere serie. Na 13 mag geen 1 aangelegd worden.
RIJTJE: een rijtje 3 stenen met dezelfde cijferwaarde, maar in verschillende bestaat uit minimaal
kleuren. Bijvoorbeeld de gele, rode en blauwe 13. Een rijtje kan uit maximaal 4 kleuren bestaan omdat
elke kleur slechts eenmaal in hetzelfde rijtje mag voorkomen.
3. Om aan het spel te beginnen moet een speler één of meer series één of meer rijtjes (van welke en/of
combinatie dan ook) op tafel leggen met een totale puntenwaarde van ten minste 30 punten.
Een speler die geen beginserie op tafel kan leggen moet een steen uit de pot pakken. Daarmee is z’n
beurt voorbij en de volgende speler is aan de beurt. Het spel bevat 2 jokers die kunnen worden gebruikt
in plaats van een steen die in een serie of een rijtje ontbreekt. Een joker die in de beginserie wordt
gebruikt heeft de puntenwaarde van de steen waarvoor hij in de plaats komt. Als een speler eenmaal
een beginserie op tafel heeft gelegd, dan kan deze speler direct of later één of meer stenen aanleggen
bij elke serie of rij die al op tafel ligt om deze groter te maken of om te manipuleren. De speler kan ook
een complete serie of rij van het plankje nemen en op tafel leggen.
Kan of wil een speler geen steen, serie of rijtje kwijt, dan moet hij/zij een steen uit de pot nemen waarna
de volgende speler aan de beurt is.
LET OP:
Er ontstaat een gemeenschappelijk veld van series en rijtjes, dus niet voor elke speler apart.
MANIPULEREN
Series en rijtjes kunnen als volgt gemanipuleerd worden:
Aanleggen: er wordt/worden één of meer stenen van het plankje aan een serie toegevoegd, of de vierde
kleur aan een rijtje (bijvoorbeeld: + 3 4, 5, 6 en/of 8, , 88 + 8. Zie afb. A).
Combineren: op tafel ligt een blauwe serie van 8, 9 en . U heeft een blauwe , een zwarte en een 10 11 8
gele 8. Door het toevoegen van de blauwe aan de serie kunt u de blauwe wegnemen en een rijtje van 11 8
8 - 8 - 8 op tafel leggen. Zie afb. B
Splitsen: er ligt een rode serie van 4 5 6 7, , , en op tafel. U heeft een rode op uw plankje. U mag nu de 8 6
serie splitsen en twee rode series vormen van 4, 5, 6 6, 7, 8 en een serie van . Zie afb. C.
Voorbeeld:
De volgende series liggen op tafel:
5, 6, 7 geel
5, 6, 7 rood
5, 6, 7, 8, 9 zwart
U heeft op uw plankje een zwarte 10 en een blauwe . U mag de bovengenoemde series uit elkaar halen en 5
drie nieuwe rijtjes vormen (5, , 55), (6, 6, 6) (7, 7, 7) en een blauwe 5 inzetten om een groter rijtje te vormen
(5, , , 555). De zwarte kunt u aanleggen bij de zwarte en Zie afb. D.10 8 9.
JOKER
De joker neemt iedere cijferwaarde en elke kleur aan, ook in de beginserie. De joker kan gedurende het spel
door iedere speler verwisseld worden voor de desbetreffende waarde en kleur. De ingewisselde joker moet
direct weer in het spel ingezet worden en mag dus niet teruggenomen worden op het plankje. Deze joker
neemt dan opnieuw elke gewenste cijferwaarde en kleur aan. Andere manieren om de joker vrij te krijgen
zijn bijvoorbeeld:
1. Op tafel ligt een rij van:
blauwe rode 3,3 en een joker. U mag een gele 3 inzetten en de joker pakken.
2. Op tafel ligt een rode serie van:
2, 3, joker, . U mag er een rode 5, 6 1ór leggen en een rode erachter zodat u de serie kunt splitsen 7
in 2 series van 1, 2, 3, en 5, 6, 7. Nu is de joker vrij en kunt u hem pakken.
3. Op tafel ligt een blauwe serie van:
6, 7 en een joker als blauwe 8. U mag de joker verplaatsen en ór de 6 leggen, zodat er een blauwe 4
voor de joker kan.
4. Op tafel liggen een zwarte serie van 1, 2 joke en een r en 2 rijtjes van:
blauwe, gele, rode 1, 1, 1 en blauwe, gele en rode 2, 2, 2. U kunt van de serie de zwarte 1 wegpakken en
aan het rijtje enen leggen 1, 1, 1, 1, en de zwarte 2 bij de tweeën . U kunt nu de joker pakken.2, , 22, 2
TIJDSLIMIET
Om het spel nog spannender te maken kunt u spelen met een tijdslimiet. Iedere speler heeft 2 minuten de
tijd om aan te leggen en te manipuleren. Na 2 minuten moeten er op de tafel wel rijtjes en/of series van
minimaal 3 stenen liggen. Als een speler de 2 minuten overschrijdt, dan moeten de stenen die geen deel
uitmaken van rijtjes en/of series teruggenomen worden op het plankje. Bovendien moet deze speler 3 straf-
stenen pakken.
PUNTENTELLING
De speler die het eerst al zijn/haar stenen kwijt is, wint het spel. De verliezers krijgen de cijferwaarde van
hun niet-gebruikte stenen als strafpunten berekend. (Iedere steen wordt berekend met de cijferwaarde die
erop staat en een joker op het plankje telt voor 25 punten). De winnaar krijgt het totaal van de strafpunten
als pluspunten berekend.
Voorbeeld puntentelling:
1e spel 2e spel Totaal
Speler A 24 -6 18
Speler B -5 -11 -16
Speler C -16 22 6
Speler D -3 -5 -8
Speler A heeft gewonnen.
Deze spelregels vormen slechts een handleiding voor uw speelplezier met Rummikub. Er worden door
Rummikub-fans verschillende varianten van het spel gespeeld en daarom bestaat er ook een uitgebreider
spelregelboek. Behalve dit Rummikub spelregelboek zijn er een scorebloc en een zandloper verkrijgbaar bij
uw spellenleverancier. Mocht u op- of aanmerkingen hebben of heeft u ideeën met betrekking tot inhoud,
samenstelling, speelwijze of kwaliteit van het spel, schrijf ons dan gerust!
© Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem.
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© 1950, 1977 Hertzano Israel. All rights reserved.
Registered design. Rummikub is de merknaam van het originele, authentieke spel.
Niet geschikt voor kinderen onder de 36 maanden. Bevat kleine onderdelen, die ingeslikt kunnen
worden. Informatie bewaren voor referentie. Kleuren en inhoud kunnen afwijken.
Helpdesk?!... Ga niet terug naar de winkel maar bel ons rechtstreeks!
Goliath HOLLAND Tel: 0900-5003030.
www.goliathgames.com. Made in Israël.
F
A LA FAÇON “SABRA-»
Rummikub XXL, pour 2-4 joueurs.
Le jeu se joue avec 106 pièces, 2 jokers compris. Chaque pièce l’exception des 2 jokers) porte un chiffre. Ces
chiffres vont de 1 à 13 en quatre couleurs différentes: noir, rouge, bleu et jaune. Rummikub peut se jouer avec
un minimum de 2 joueurs et 4 au maximum. L’objectif est que les joueurs se défassent le plus vite possible de
toutes leurs pièces.
REGLES DU JEU
1. Toutes les pièces sont placées à l’envers sur la table, langées et empilées en piles de 7 pièces, pour
constituer la cagnotte. Les joueurs prennent à tour de le une pièce et celui qui a tiré le chiffre le plus haut
peut commencer. Les autres joueurs suivent un à un dans le sens des aiguilles d’une montre. Remet la
pièce tirée dans la cagnotte.
2. Ensuite, tous les joueurs prennent 14 pièces et les déposent sur leur planchette en les rangeant autant que
possible en «-séries ou en «-rangées-»
SÉRIE: une série est composée d’au moins 3 pièces de la même couleur en une succession chiffe
croissante. Par exemple-: rouge, 8, 9 et 10. Une rie peut être composée d’un nombre de pièces (1-13).
Le 13 est la pièce qui clôture une série. Après le 13 on ne peut plus placer de .
RANGÉE : une rangée est composée d’un maximum de 3 pièces de la me valeur chiffrée, mais de
couleurs différentes. Par exemple les chiffres 13 en jaune, rouge et bleu. Une rane peut être composée
au maximum de 4 couleurs parce qu’une couleur ne peut se retrouver qu’une seule fois dans la même
rangée.
3. Pour démarrer le jeu, un joueur doit déposer sur la table une ou plusieurs série(s) rangée(s) (quelle et/ou
que soit la combinaison), représentant ensemble un total de 30 points minimum. Si un joueur qui ne peut
pas déposer une série de démarrage du jeu, il doit prendre une pièce dans la cagnotte. Il passe son tour
et c’est au tour du joueur suivant de jouer. Le jeu compte 2 jokers qui peuvent être utilisés à la place de la
carte manquante pour constituer une série ou une rangée. Le joker utilisé dans une série de marrage du
jeu a la valeur de la pièce qu’il remplace. Lorsqu’un joueur a dépoune série/rangée de démarrage sur la
table, il peut directement ou plus tard ajouter une ou plusieurs pièces à la rie/rangée de marrage pour
la compléter ou pour manipuler. Le joueur peut aussi prendre une série ou rangée complète de sa planchette
et la poser sur la table. Si un joueur ne peut ou ne veut pas se défaire d’une pièce, série ou rane, il doit
alors prendre une pièce dans la cagnotte et perd ainsi son tour, c’est donc au tour du joueur suivant.
ATTENTION :
En jouant, vous créez un champ commun de séries et rangées, il ne faut donc pas poser les pièces séparément
pour chaque joueur.
MANIPULER
Les séries et rangées peuvent être manipulées comme suit:
Construire: une ou plusieurs pièce(s) est/sont retirée(s) de la planchette et ajoutée(s) à une rie ou la qua-
trième couleur est ajoutée à une rane (par exemple: 3 + 4, 5 ,6 en/of 8, 8, 8 + 8. Fig. A)
Combiner: sur la table il y a une série bleue de 8, 9 et 10. Vous possédez un 11 bleu , un 8 noir et un 8 jaune.
En ajoutant le 11 bleu à la série, vous pouvez enlever le 8 bleu et déposer sur la table une rangée de 8 - 8 - 8
( Fig.B).
Diviser: il y a sur la table une série rouge de 456, , , 7 et 8. Vous avez un 6 rouge sur votre planchette. Vous
pouvez maintenant diviser la série et constituer deux séries rouges, la première 4, 5, 6 et la deuxième 6, 7, 8
( Fig.C).
Exemple :
Sur la table il y a les ries suivantes :
5, 6, 7 jaune
5, 6, 7 rouge
5, 6, 7, 8, 9 noir
Sur la planchette vous avez un 10 noir et un 5 bleu. Vous pouvez défaire les séries ci-dessus et composer trois
nouvelles rangées (5, 5, 5), (6, 6, 6) (7, 7, 7) et ajouter un 5 bleu pour faire une plus grande rangée (5, 5, 5,
5). Vous pouvez ajouter le 10 noir près des cartes noires 8 et 9 (Fig. D).
3 8
Afbeelding / Figure / Abbildung A
Stenen op het plankje Stenen op tafel
Pièces sur la planchette Pièces sur la table
Steine auf das Brett Steine auf den Tisch
Afbeelding / Figure / Abbildung B
Afbeelding / Figure / Abbildung C
Afbeelding / Figure / Abbildung D
Rummikub XXL F D NL instr_v6.indd 2 17-09-2008 09:20:02


Produktspezifikationen

Marke: Goliath
Kategorie: Nicht kategorisiert
Modell: Rummikub XXL

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