Goliath Rummikub Junior Bedienungsanleitung

Goliath Brettspiel Rummikub Junior

Lesen Sie kostenlos die 📖 deutsche Bedienungsanleitung für Goliath Rummikub Junior (2 Seiten) in der Kategorie Brettspiel. Dieser Bedienungsanleitung war für 10 Personen hilfreich und wurde von 2 Benutzern mit durchschnittlich 4.5 Sternen bewertet

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D
Rummikub Junior, für 2-4 Spieler.
ZIEL DES SPIELS
Möglichst viele Belohnungsmarken zu verdienen, indem man Sätze auslegt und an bestehende Sätze anschließt.
FÃœR
2-4 Spieler von 4-10 Jahren.
INHALT
10 rote Steine, 10 gelbe Steine, 10 blaue Steine, 10 schwarze Steine (alle mit Zahlen von 1 bis 10), 4 Joker, 56
Belohnungsmarken, 4 Aufstellbrettchen, Spielregeln.
Für Eltern und/oder Begleitpersonen:
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal mit kleinen Kindern Spielen, ist es vernünftig, zuerst das Bekanntmachungsspiel zu
spielen. In diesem Spielvarianten werden die Joker und die Aufstellbrettchen nicht verwendet. Auf die Weise können Sie
die Kindern in ihrem Spiel besser betreuen.
BEKANNTMACHUNGSSPIEL
Legen Sie all Steine offen auf den Tisch, so daß man die Zahlen sehen kann. Der Spielbetreuer nimmt einen willkürlichen
Stein und nennt die Zahl un Farbe dieses Steins. Die anderen Spieler suchen einen Stein in derselben Farbe, dessen Zahl
vor oder hinter die Zahl auf dem Stein paßt. Der erste Spieler, dem es gelingt, einen passenden Stein zu finden und diesen
anzulegen, erhält eine Belohnungsmarke. Danach sucht man noch einen dritten passenden Stein und legt ihn an: so bildet
man den ersten Satz. Der Spielbetreuer kann jetzt den Spielern erklären, was ein Satz ist: Ein Satz umfaßt mindestens
3 Steine in derselben Farbe mit Zahlen in Reihenfolge. So spielt man weiter, bis alle Steine in Sätzen von 1 bis 10
angelegt sind. Für jeden gut angelegten Stein erhält der betreffende Spieler jeweils 1 Belohnungsmarke. Der Gewinner ist
derjenige mit den meisten Marken.
Das "echte Spiel": für Fortgeschrittene.
VORBEREITUNG
Verteilen Sie an jeden Spieler ein Aufstellbrettchen. Jeder Spieler erhält 6 Belohnungsmarken. Der Rest der Marken bildet
die Bank. Legen Sie alle Steine einschließlich der Joker umgekehrt (also: die Zahlen nicht sichtbar) auf den Tisch und
mischen Sie diese gut durch. Diese Steine bilden den Topf. Jeder Spieler nimmt sich 6 Steine aus dem Topf und stellt
diese auf sein Aufstellbrettchen, so daß andere Spieler sie nicht sehen können.
SPIELBEGINN
Der älteste Spieler oder Spielbetreuer fängt an. Dieser Spieler versucht einen kompletten Satz auf den Tisch zu legen.
Kann oder will er nicht auslegen, dann muß dieser Spieler eine Marke an die Bank bezahlen und einen neuen Stein aus
dem Topf nehmen. Sein Spiel ist dann zu Ende. Der nächste Spieler, im Uhrzeigersinn, ist dann an der Reihe.
SPIELVERLAUF
Liegt noch kein Satz auf dem Tisch, dann müssen die nächsten Spieler zuerst versuchen, (einen/mehrere) Satz(e) auf den
Tisch zu bekommen. Hat ein Spieler erst einmal einen oder mehrere Sätze auf den Tisch gelegt, dann darf jeder nächste
Spieler, wenn er an der Reihe ist, einen oder mehrere Steine an vorhandene Sätze anlegen. Die nächsten Spieler
versuchen dann, auch einen kompletten Satz auf den Tisch zu legen oder einen/mehrere Steine an vorhandene Sätze
anzuschließen. Kann oder will nicht auslegen, dann muß dieser Spieler eine Marke an die Bank bezahlen und einen neuen
Stein aus dem Topf nehmen. Sein Spiel ist dann zu Ende. Der nächste Spieler, im Uhrzeigersinn, ist dann an
der Reihe.
BELOHNUNG
Für jeden (passend) ausgelegten Stein: 1 Marke.
Für jeden Satz: 1 Marke.
Für das Auslegen des jeweils letzten Steins: 1 Marke
BEISPIELE
1. Sie legen einen Satz von 3 Steinen aus? Sie erhalten 4 Belohnungsmarken: 3 Marken für jeden Stein aus dem Satz
PLUS 1 Zusatzmarke, da Sie einen Satz ausgelegt haben (FIG. 1).
2. Sie erweitern 2 Sätze, die bereits auf dem Tisch liegen, mit 3 Steinen? -Sie erjalten 3 Belohnungsmarken (FIG. 2).
3. Sie legen einen Satz aus und fügen anderen Särzen, die bereits auf dem Tisch liegen, einen Stein hinzu? -Sie erhal
ten eine Marke für jeden Stein des Satzes PLUS eine Zusatzmarken, da Sie einen Satz ausgelgt haben. Für die
Steine, die Sie einem anderen Satz hinzugefügen, erhalten Sie pro Stein eine Marke (FIG. 3).
DER JOKER
Der Joker kann jede Farbe und jede Zahl ersetzen. Sie dürfen aber nicht mehr als einen Joker in einem Satz verwenden.
Sie dürfen den Joker "befreien", indem Sie ihn durch den richtigen Stein ersetzen und sofort wieder in Kombination
mit anderen Steinen auf den Tisch legen. Sie dürfen ihn aber auch wieder zurück auf Ihr Aufstellbrettchen stellen! Das
machen Sie dann wie folgt: Sie ersetzen den Joker durch einen richtingen Stein Ihres Brettchens; für diesen Stein erhalten
Sie keine belohnungsmarke - Ihre belohning ist nämlich der Joker! Sie können den Joker dann, wenn Sie wieder an der
Reihe sind, verwenden.
ENDE DES SPIELS
Hat ein Spieler alle seine Steine angelegt, dann ist das Spiel aus. Dieser Spieler erhält die normale Belohnung plus 1
zusätzliche Marke, weil er als erster sein Aufstellbrettchen leer hat. Die anderen Spieler müssen an die Bank 1 Marke für
jeden Stein bezahlen, der auf ihren Aufstellbrettchen stehenbleibt.
DER GEWINNER
Der Gewinner ist derjenige mit dem meisten Marken. ACHTUNG: Der Gewinner ist derjenigem, der zuerst seinnicht
Brettchen leer hat. Nur bei der gleichen Anzahl Marken ist derjenige, der zuerst ausgeschieden ist, der Gewinner.auch
BEMERKUNGEN
1. Sie benötigen einen Stein aus dem Topf und es sind keine Steine mehr vorhanden? Dann ist Ihr Spiel aus. Sie
bezahlen nichts an die Bank und warten solange, bis Sie wieder dran sind.
2. Sie möchten einen Stein aus dem Topf nehmen, aber Sie besitzen keine Marke mehr? Dann ist Ihr Spiel aus. Sie
müssen warten, bis Sie wieder dran sind.
NEUE RUNDE
Alle Marken gehen zurück in die Bank. Alle Steine zurück in den Topf. Derjenige, der die vorherige Runde gewonnen hat,
fängt mit der neuen Runde an.
D Achtung. Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr. Wir
empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten. ® Rummikub is a
registered trade mark.
© Copyrights, Hertzano, All Rights Reserved.
Manufactured by: Lemada Light Industries Ltd, Arad, Israel.
www.rummikub.com • www.goliathtoys.de
EXEMPLES
1. Vous avez posé une série de 3 pièce? Vous recevrez 4 fiches de récompense: 3 fiches pour les 3 pièces posées et
une fiche de plus pour avoir posé une série (FIG. 1).
2. Vous ajoutez 3 pièces à 2 séries déjà posées sur la table? Vous recevrez 3 fiches de récompense. (FIG. 2)
3. Vous posez une séries sur la teble et vous ajoutez des pièces à des séries déjà posées sur la table?-Vous recevrez 1 fiche
de récompense pour chaque pièce que vous avez posée sur la table ainsi qu'une fiche additionelle pour avoir posé une
série. Pour les pièces que vous avez ajoutées aux autres séries, vous recevrez une fiche par pièce. (FIG. 3)
LE JOKER
Le joker peut remplacer n'importe quelle couleur ou chiffre. Vous pourrez utiliser plusieurs jokers dans une seule série. Vous
pourrez "libérer" le joker en le remplacant par la bonne pièce et en l'utilisant tout de suite après en combinasion avec d'autres
pièces sur la table. C'est aussi permis de le remettre sur votre support!! Dans ce cas, il faut faire alors comme suit: remplacez
le joker par la bonne pièce de votre support; vous ne recevez pas de fiche de récompense-cette récompense sera le joker!!
Vous ré-utiliserez le joker lors des prochains tours.
FIN DU JEU
Si un joueur a posé toutes ses pièces sur la table, le jeu sera terminé. Ce joueur recevra la récompense usuelle d'une fiche
ainisi qu'une fiche additionelle pour avoir vidé le premier son support. Les autres joueurs devront payer à la Banque une fiche
pour chaque pièce qui restent sur leurs supports respectifs.
QUI GAGNERA?
Le joureur qui a obtenu le plus grand nombre de fiches, gagnera. ATTENTION: Celui qui a vidé en premier son support n'est pas
automatiquement le gagnant. Seulement dans le cas où tous les joueurs ont le même nombre de fiches, celui qui a terminè le
jeu est en même temps gagnant.
REMARQUES
1. Vous voulez prendre une pièce de la pioche et il n'y en a plus? Votre tour est passé. Vous ne payez pas de fiches à la
Banque et vous attendez le prochain tour.
2. Vous voulez prendre une pièce de la pioche et vous n'avez plus de fiches? Votre tour est passé. Vous attendrez le
prochain tour.
NOUVELLE PARTIE
Toutes les fiches sont remises dans la Banque. Toutes les pièces sont remises dans la pioche. Le gagnant de la dernière partie,
commencera.
F Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Presence de petits elements detachable susceptible d’etre ava-
les. Risques d’étouffement. Veuillez conserver notre adresse pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier
de l’illustration. ® Rummikub est une marque déposée.
© Copyright, Hertzano, Tous droits réservés.
Fabriqué par: Lemada Light Industries Ltd, Arad,Israël.
www.rummikub.com • www.jeux-goliath.com
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Rummikub Junior, voor 2-4 spelers.
DOEL
Zoveel mogelijk beloningsfiches verdienen door series uit te leggen en aan bestaande series toe te voegen.
VOOR
2-4 spelers van 4-10 jaar.
INHOUD
10 rode stenen, 10 gele stenen, 10 blauwe stenen, 10 zwarte stenen (allemaal oplopend van 1 tot 10), 4 jokers, 56
beloningsfiches, 4 speelplankjes, spelregels.
Voor ouders en/of begeleiders:
Als u dit spel voor het eerst met zeer jonge kinderen gaat spelen, is het verstandig eerst het kennismakingsspel te spelen.
In deze spelvariant worden de jokers en de speelplankjes niet gebruikt. Op deze manier kunt u de kinderen beter
begeleiden in het spel.
KENNISMAKINGSSPEL
Leg alle stenen open op de tafel zodat de cijfers zichtbaar zijn. De spelbegeleider neemt een willekeurige steen en roept
het cijfer en de kleur van deze steen. De andere spelers zoeken een steen in de dezelfde kleur, die qua cijfer voorafgaat
aan of volgt op het getal op de steen. De eerste spelers die een passende steen weet te vinden en aan te leggen, verdient
een beloningsfiche. Dan zoekt men nog een derde passende steen en legt hem aan: zo vormt men de eerste serie. De
spelbegeleider kan nu uitleggen aan de spelers wat een serie is: Een serie bevat minimaal 3 stenen in oplopende
volgorde van cijfers in dezelfde kleur. Ze speelt men door totdat alle stenen zijn aangelegd in series van 1 tot 10. Voor
iedere goed aangelegde steen, ontvangt de desbetreffende speler telkens 1 beloningsfiche. De winnaar is degene met de
meeste fiches.
Het "echte spel": voor gevorderen.
VOORBEREIDING
Deel aan iedere speler 1 speelplankje uit. Iedere speler ontvangt 6 beloningsfiches. De rest van de fiches vormen de bank.
Leg alle stenen inclusief de jokers omgekeerd (dus: de cijfers zijn niet zichtbaar) op tafel en meng ze goed door elkaar.
Deze stenen vormen de pot. Iedere speler neemt 6 stenen uit de pot en zet deze op zijn speelplankje, uit het zicht van de
andere spelers.
SPELBEGIN
De oudste speler of spelbegeleider begint. Deze speler probeert (een) complete serie(s) op tafel te leggen. Als hij niet kan
of wil uitleggen, dan moet deze speler een fiche aan de bank betalen en een nieuwe steen uit de pot nemen. Zijn beurt is
dan voorbij. De volgende speler, met de klok mee, is dan aan de beurt.
SPELVERLOOP
Als er nog geen serie op tafel ligt, moeten de volgende spelers eerst proberen (een) serie(s) op tafel te krijgen. Zijn er
eenmaal één of meerdere series door een speler op tafel gelegd, dan mag iedere volgende speler op zijn beurt een steen/
stenen aan de uitgelegde serie(s) toevoegen. De volgende spelers proberen op hun beurt een complete serie op tafel te
leggen en/of één of meerdere stenen aan bestaande series toe te voegen. Wie niet kan of wil aanleggen moet passen, 1
fiche betalen aan de bank en een steen nemen van pot. De beurt is voorbij en de volgende speler gaat verder.
BELONING
Voor elke (passend) uitgelegde steen: 1 fiche
Voor elke serie: 1 fiche.
Voor het uitleggen van je laatste steen: 1 fiche.
VOORBEELDEN
1. Je legt een serie van 3 stenen uit? Je krijgt 4 beloningsfiches:
3 fiches voor iedere steen uit de serie PLUS 1 fiche extra omdat je een serie hebt uitgelegd. (FIG. 1)
2. Je voegt 3 stenen toe aan 2 series die al op tafel liggen? Je ontvangt dan 3 beloningsfiches. (FIG. 2)
3. Je legt een serie uit en je voegt stenen toe aan series die al op tafel liggen? Je ontvangt één fiche voor elke steen
uit de serie PLUS één extra fiche omdat je een serie hebt uitgelegd. Voor de stenen die je aan andere series
toevoegt, ontvang je één fiche per steen. (FIG. 3)
JOKER
De joker kan elke kleur en elk cijfer vervangen. Je mag meer dan één joker in één serie gebruiken. Je mag de joker
"bevrijden" door hem door de juiste steen te vervangen en direct weer te gebruiken in combinatie met andere stenen op
tafel. Maar je mag hem ook terug op je plankje zetten!! Dat doe je dan als volgt: je vervangt de joker door de juiste steen
van je plankje; voor deze steen ontvang je geen beloningsfiche, je beloning is immers de joker!! Je kunt de joker dan in je
volgende beurt(en) weer gebruiken.
EINDE VAN HET SPEL
Als een speler al zijn stenen heeft aangelegd, is het spel voorbij. Deze speler onvangt de gewone beloning plus 1 extra
fiche omdat hij als eerste zijn plankje leeg heeft. De andere spelers moeten aan de bank 1 fiche voor elke steen die op
hun plankje is blijven liggen, betalen.
DE WINNAAR
De winnaar is degene met de meeste fiches. LET OP: de winnaar is degene die het eerst zijn plankje leeg heeft!niet
Alleen bij een gelijk aantal fiches is die het eerst uit was, de winnaar.wel
OPMERKINGEN
1. Je hebt een steen nodig uit de pot, en er zijn geen stenen in de pot? Je beurt is voorbij. Je betaalt niets aan de bank
en wacht tot je volgende beurt.
2. Je wilt een steen uit de pot nemen, maar je hebt geen fiches meer? Je beurt is voorbij. Je moet wachten tot je
volgende beurt.
NIEUW RONDE
Alle fiches gaan terug in de bank. Alle stenen gaan terug in de pot. Degene die de vorige ronde heeft gewonnen, begint de
nieuwe ronde.
. © 2011 Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem.
Waarschuwing. Niet geschikt voor kinderen onder de 36 maanden. Bevat kleine onderdelen, die ingeslikt kunnen worden.
Verstikkingsgevaar. Informatie bewaren voor referentie. Kleuren en inhoud kunnen afwijken. Helpdesk?!... Ga niet terug naar
de winkel maar bel ons rechtstreeks! Goliath HOLLAND Tel: 0900-5003030. ® Rummikub is a registered trade mark.
© Copyrights, Hertzano, All Rights Reserved.
Manufactured by: Lemada Light Industries Ltd, Arad, Israel.
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F
Rummikub Junior, pour 2-4 joueurs.
OBJECTIF
Gagner le plus grand nombre de fiches de récompense en mettant des séries sur la table ou en ajoutant des pièces à des
séries existantes.
POUR
2-4 joueurs à partir de 4 ans jusqu'à 10 ans.
CONTENU
10 pièces rouges; 10 pièces jaunes,; 10 pièces bleues; 10 pièces noires (toutes les pièces montent de 1 à 10); 4 jokers,
56 fiches de récompense; 4 supports, 1 règle du jeu.
Conceil pour les parents/animateurs ou animatrices:
Si vous jouez le Rummikub Junior pour la première fois aves des très jeunes enfants, il est conseillè de commencer avec
le jeu d'introduction. Dans cette variante sur le "vrai" jou, vous laisserez de côtés les support et les jokers. Ainsi vous
pourrez mieux accompagner vos enfants lorsqu'ils jouent.
JEU D'INTRODUCTION
Mettez toutes les pièces sur la table, face en-dessus, pour que tous les joueurs puissent voir les chiffres. Nommez le
chiffre et la couleur de votre jeton. Le autres joueur cherchent une pièce, de la même couleur,qui précède ou qui suit au
chiffre sur votre jeton. Le premier joueur à trouver et à poser une pièce correspondante, recevra 1 fiche de récompense.
Ensuite tous les joueurs chercheront une pièce qui formera la première serie. L'animateur/-trice pourra maintenant
expliquer aux petits joueurs ce que veut dire qu'une "série". Série: 3 pièces au minimum, qui sont également de la
même couleur et dont les chiffres se suivent. On jouera ainsi de suite jusqu'a ce que toutes les pièces soient bien
placées en séries montants de 1 à 10. Pour chaque pièce bien posée, le joueur en question recevra 1 fiche de récom-
pense. Le joueur qui aura le plus grand nombre de fiches, gagnera la partie.
Le "vrai" jeu: pour des joueurs avancés
PRÉPARATION
Distribuez à chaqeu joueur 1 support et 6 fiches de récompense. Les fiches restantes constitueront la Banque. Mettez
toures les pièces ainsi que les jokers sur la table, face en-dessous (de sorte que les chiffres ne soient pas visibles) et
mélangez-les bien. Ce pièces-ci constitueront la pioche. Chaque joueur prend 6 pièces de la pioche, et les met sur son
support de façon à les cacher de ses adversaires.
DÉBUT DU JEU
Le joueur le plus âgé commencera à jouer. Il essayera égalemt de poser une/des série(s) sur la table. Si ce primier joueur
ne peut ou ne veut pas poser une/des série(s) sur la table. il sera obligé de prendre une nouvelle pièce de la pioche et
payer 1 fiche à Banque. Son tour est passé. Le deuxiéme joueur, suivant le sens des aiguilles d'une montre, pourra jouer.
SUITE DU JEU
S'il n'y a pas encore une série sur la table, les joueurs qui suivent, devront essayer d'abord d'en poser une. Dès que l'on a
posé une/des série(s) sur la table, le joueur suivent pourra, lors de son tour, ajouter une/des pièce(s) à la/aux sèrie(s)
posée(s) sur la table. Il sera obligé de prendre une nouvelle pièce de la pioche et de payer 1 fiche à la Banque. Son tour
est passe. Le deuxième jouer, suivant le sens des aiguilles d'une montre, pourra jouer.
RÉCOMPENSE
Pour chaque pièce bien posée: 1 fiche de recompense.
Pour chaqeu série bien posée: 1 fiche de récompense en plus.
Pour avoir posé votre dernière pièce: 1 fiche de récompense en plus.
6 7 8 9
12 3
1 2 43
72 3 4 5 7
6 7 9
1 2 43
1 3 4 5
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1 3
Fig 1
Fig 2
Fig 3
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Produktspezifikationen

Marke: Goliath
Kategorie: Brettspiel
Modell: Rummikub Junior

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