Schmidt Dream Islands Bedienungsanleitung

Schmidt Brettspiel Dream Islands

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Das spannende Inselhopping
von Lorenz Kutschke
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel
Die Spieler sind Reiseleiter auf dem Dream-Islands-
Archipel und versuchen, die Wünsche der Gäste
möglichst schnell und gut zu erfüllen. Das ist gar
nicht so einfach, denn die Ansprüche der Reise-
gruppen sind unterschiedlich: Die einen legen Wert
darauf, die einzelnen Inseln nacheinander zu
besuchen, manche wollen lieber alleine, andere in
der Mehrzahl sein. Wer seine Reisegruppe am
geschicktesten über die einzelnen Inseln führt
und als erster die lukrativen Plätze auf den Mittel-
Inseln besetzt, hat gute Chancen, das Insel-Hopping
zu gewinnen.
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Ablagetafel
sowie die Spielguren, Muscheln und Auftragskarten seiner Farbe. Bei weniger als
4 Spielern kommt das übrige Spielmaterial zurück in die Schachtel. Jeder Spieler legt
seine Ablagetafel vor sich ab und platziert die Muscheln daneben.
Anschließend stellt er seiner auf dem Spiel- 5 Figuren auf das Flugzeug
plan. Wer zuletzt auf einer Insel war, wird und stellt seine Startspieler
6. Figur auf die erste Insel (vom Flugzeug aus in Pfeilrichtung). Der Spieler
links von ihm stellt seine 6. Figur auf die in Pfeilrichtung nächste Insel.
Der nächste auf die dritte Insel und der vierte Spieler auf die vierte Insel.
Bei weniger als 4 Spielern werden entsprechend weniger Figuren auf die
Inseln gesetzt.
Abschließend mischt jeder seine Auftragskarten, legt sie als verdeckten Nachziehstapel
vor sich ab und nimmt davon die obersten auf die Hand.3 Karten
Spielmaterial
• 1 Spielplan
• 4 Ablagetafeln
(je 1 pro Spielerfarbe)
• 24 Spielguren
(je 6 pro Spielerfarbe)
•
16 Muscheln
(je 4 pro Spielerfarbe)
•
64 Auftragskarten
(je 16 pro Spielerfarbe)
2
Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler reihum am Zug.
Ein Zug besteht aus 3 Aktionen in dieser Reihenfolge, die der Spieler ausführt:
Muschel setzen und Figuren ziehen
Aufträge erfüllen
Karten nachziehen bzw. austauschen
Die Spielzüge im Einzelnen:
Muschel setzen und Figuren ziehen
Der Spieler noch nicht belegte auf seiner und deckt diese wählt eine Zahl Ablagetafel
mit einer Muschel ab. Bereits dürfen werden. Sind abgedeckte Zahlen nicht gewählt
bereits alle Zahlen abgedeckt, werden die Muscheln komplett entfernt und der Spieler hat
erneut die Auswahl aus allen 4 Zahlen.
Der Spieler zieht eine oder mehrere eigene Figuren in Summe um die gewählte Zahl
entsprechend den Pfeilen von Insel zu Insel bzw. zu Beginn vom Flug-im Uhrzeigersinn
zeug zur nächsten Insel in Pfeilrichtung. Dabei zählt jede Insel als ein Bewegungsschritt.
Der Spieler kann den gewählten Zahlenwert auf seiner Ablagetafel als Bewegungsschritte
beliebig aufteilen auf seine Figuren .
Wichtig: komplett Die Bewegungsschritte müssen immer genutzt werden. Es ist nicht
erlaubt, Bewegungsschritte ungenutzt verfallen zu lassen.
Beispiel: Spieler Gelb wählt die Zahl 5 und zieht 1 Figur um 1 Feld (1) sowie 2 weitere
Figuren um jeweils 2 Felder (2) und (3) vorwärts.
Die Figuren dürfen rückwärts, also , gezogen werden!nicht entgegen der Pfeilrichtung
Mittel-Inseln
Figuren dürfen von der achten Insel („Herz“-Insel) auf die Mittel-Inseln
ziehen oder in Pfeilrichtung an den Inseln vorbei auf die erste Insel
(nach dem Flugzeug) gezogen werden. Figuren, die auf diese Mittel-
Inseln gezogen wurden, können nicht wieder herunter gezogen
werden.
Die ersten 3 Figuren, die auf die Mittel-Inseln ziehen, werden der Reihe nach auf die klei-
nen Inseln mit den Siegpunktwerten 3 bzw. 2 gestellt. Auf den kleinen Inseln kann jeweils
nur eine Figur stehen. Alle später eintreffenden Figuren werden auf die große Hauptinsel
gestellt und bringen nur noch 1 Siegpunkt. Hier können beliebig viele Figuren stehen. Bei
Spielende erhält jeder Spieler für seine Figuren auf diesen Inseln so viele Siegpunkte, wie
die Schilder anzeigen.
A
A
B
C
3
1
2
3


Produktspezifikationen

Marke: Schmidt
Kategorie: Brettspiel
Modell: Dream Islands

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