Schmidt DOG Bedienungsanleitung


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Die Spieler
stellen ihre 4
Spielfiguren auf
den der Spielerfarbe
entsprechenden Start.
Jeweils zwei Personen die sich gegenüber sitzen
spielen zusammen und bilden ein Team. Ein Spie-
ler wird bestimmt, der die Karten gründlich mischt
und an jeden Spieler 6 Karten austeilt. Anschlie-
ßend gibt er, für die nächste Runde, den Kartensta-
pel an seinen linken Nachbarn weiter.
Spielablauf
Nach dem Austeilen der Karten tauschen vor
Beginn der Runde die Teampartner gegenseitig je
eine Karte verdeckt aus. Diese darf erst angesehen
werden, wenn die eigene Karte verdeckt zum Partner
geschoben wurde. Dieses Tauschen sollten die Part-
ner nutzen um einander zu helfen. Wenn z. B. der
Partner keine Figuren auf der Laufbahn hat, kann ihm
eine Start- oder Joker-Karte aufs Startfeld helfen.
Der Spieler, der den Kartenstapel vor sich stehen
hat, beginnt das Spiel, indem er eine Handkarte
offen in die Mitte des Spielfeldes legt und seine
Spielfigur entsprechend bewegt. Der Spieler
zieht keine Karte nach! Anschließend ist der im
Uhrzeigersinn nächste Spieler mit seinem Zug an
der Reihe usw.
Kann ein Spieler nicht starten oder eine seiner
Figuren bewegen, so scheidet er für diese Runde
Spielmaterial
Spielplan
110 Spielkarten (6 x Joker, alle anderen Karten
jeweils 8 x)
30 Spielfiguren (5 Figuren pro Farbe)
Spielziel
Jeweils zwei Personen (Ausnahme siehe Extraregel
für 2, 3 und 5 Spieler) spielen zusammen und
bilden ein Team. Alle Spieler versuchen die eigenen
vier Spielsteine so schnell wie möglich vom Start
ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Spielfigu-
ren durch das Ausspielen von Karten. Es ist nicht
möglich, als einzelner Spieler zu gewinnen. Wenn
ein Spieler alle eigenen Steine im Ziel hat, hilft er
seinem Partner dessen Steine ins Ziel zu bekommen.
Erst wenn alle acht Spielsteine eines Teams im Ziel
sind, hat das Team gewonnen.
Spielvorbereitung
Das Spielbrett wird für alle gut erreichbar in die
Tischmitte gelegt.
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aus. Seine Karten verfallen und werden in der
Mitte abgelegt. Eine Runde ist zu Ende, wenn alle
Karten ausgespielt oder abgelegt wurden.
In der zweiten Runde verteilt der Spieler, der den
Kartenstapel hat, an alle Spieler 5 Karten, und
gibt den Kartenstapel an seinen linken Nachbarn
weiter, der in dieser Runde beginnt. So wechseln
das Kartenausteilen und der Rundenbeginn von
Runde zu Runde im Uhrzeigersinn weiter. Auch die
Kartenanzahl ändert sich von Runde zu Runde.
Wurden in der ersten Runde 6 und in der zweiten
Runde 5 Karten an jeden Spieler ausgeteilt, so
erhält in der dritten Runde jeder 4 Karten, darauf
jeder 3 Karten und dann jeder nur 2 Karten.
Darauf beginnt es wieder mit 6 Karten, 5, 4, 3, 2,
6, 5, 4 usw. Sollte der Kartenstapel zum Austeilen
nicht mehr reichen, so wird der Ablagestapel
gemischt und als Kartenstapel verwendet.
Unabhängig von der Kartenanzahl wird aber nach
jedem Austeilen zunächst eine Karte verdeckt mit
dem Partner getauscht.
Der grüne Spieler besitzt als Handkarten eine
4, 5 und eine Tauschkarte. Da er seine eigene
Figur (A) vom Startfeld nicht wegtauschen kann
spielt er eine 4 und zieht 4 Felder rückwärts.
Gelb als nächster Spieler spielt eine 7. Diese
teilt er unter seinen Figuren auf. Zunächst zieht
er Figur B ein Feld vorwärts um die Lücke im Ziel
zu schließen. Dann zieht er mit Figur C ein Feld
vorwärts und schlägt die blaue Figur. Die rest-
lichen 5 Felder geht er mit Figur D und schlägt
unterwegs die grüne und die rote Figur.
Beispiel
Startfeld
Zu Spielbeginn (oder wenn alle Figuren in Start
und Ziel stehen) muss zunächst eine Figur vom
Start auf das Startfeld gezogen werden. Dazu
wird eine Startkarte (Karte mit ) oder ein
Joker benötigt. Solange eine Spielfigur auf
dem gleichfarbigen Startfeld steht, unabhängig
ob sie durch herausziehen aus dem Start oder
durch Umrunden der Laufstrecke auf das Startfeld
gezogen wurde, ist diese Figur geschützt und kann
nicht geschlagen, getauscht oder überholt werden.
Auf dem gleichfarbigen Startfeld blockiert die
Figur andere aber auch eigene Spielfiguren.
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Bewegen und Schlagen
Die Spielfiguren werden durch das Ausspielen
von Karten bewegt. Spielt ein Spieler eine 5 aus,
so darf er eine seiner Spielfiguren um 5 Felder im
Uhrzeigersinn weiterbewegen. Wer möchte kann
zu Beginn des Spiels auch vereinbaren, gegen
den Uhrzeigersinn (wie z. B. in der Schweiz üblich)
zu laufen. Beim Bewegen dürfen eigene und
fremde Figuren übersprungen werden (Ausnahme:
siehe Startfeld), wobei das übersprungene Feld
mitgezählt wird.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen.
Zieht ein Spieler mit seiner Figur auf ein Feld, auf
dem bereits eine Figur steht, so wird diese Figur
(auch eigene) geschlagen und in den Start zurück-
gestellt. Werden Figuren von einer 7 überholt –
egal ob aufgeteilt oder nicht – so müssen diese in
den Start zurück (siehe Kartenübersicht).
Zugzwang
Jede Karte (auch die Sieben) muss komplett
ausgeführt werden. Es ist nicht möglich Punkte
verfallen zu lassen. So kann es durchaus auch
einmal passieren, dass ein Spieler, der z. B. mit 2
Schritten ins Ziel kommen würde, nur noch höhere
Karten auf der Hand hat, somit am Ziel vorbeigeht
und mit der Figur eine erneute Runde drehen muss.
Diese Karte kann die Funktion bzw.
den Wert jeder anderen Karte (egal
ob rot oder blau) annehmen.
Mit dieser Karte eine muss eigene
Spielfigur mit einer vom Gegner
oder Partner werden, auch getauscht
wenn das ein Nachteil sein kann.
Geschützte Spielfiguren (Figuren
auf dem gleichfarbigen Startfeld)
oder Figuren die schon im Ziel sind,
dürfen nicht getauscht werden. Sind
nur eigene bzw. geschützte Figuren
auf dem Weg, wird die Karte ohne
Wirkung abgelegt.
Dies ist eine , mit der eine Startkarte
Figur vom Start auf das Startfeld
gesetzt werden kann. Alternativ
dazu kann mit dieser Karte auch eine
Figur um 13 Felder vorwärts bewegt
werden.
Dies ist eine , mit der eine Startkarte
Figur vom Start auf das Startfeld
gesetzt werden kann. dazu Alternativ
kann mit dieser Karte auch eine Figur
um 1 Feld um 11 Felder vorwärts oder
bewegt werden.
Ziel
Im Ziel sind die Figuren sicher. Dort darf weder
übersprungen noch geschlagen oder rückwärts
gelaufen werden. Das Ziel wird immer vorwärts
über das Startfeld betreten. Allerdings darf das
nicht direkt vom Startfeld (auch wenn die Figur
bereits eine Runde gelaufen ist) aus geschehen.
Die Figur muss über das Startfeld ins Ziel gezogen
werden.
Karten mit blauem Hintergrund
Bei allen Karten mit einem blauen Hintergrund
wird die Spielfigur entsprechend der Zahl vorwärts
bewegt.
Karten mit rotem Hintergrund und ihre Sonderfunktionen
Alle Karten mit einem roten Hintergrund sind Sonderkarten mit einer speziellen Fähigkeit:
Die Figur wird mit einer 8
direkt ins Ziel gezogen.


Produktspezifikationen

Marke: Schmidt
Kategorie: Brettspiel
Modell: DOG

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