Jumbo Ariel de kleine zeemeermin Bedienungsanleitung
Jumbo
Brettspiel
Ariel de kleine zeemeermin
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Spielregeln • Spelregels
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Règles du jeu • Rules of the game
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Startfeld
Scuttle
Triton
Hai
Konzert
Fabius
Sebastian
Dreizack
Muränen
Leiter
Alle Figuren starten von hier in das Spiel.
Wer von der Hexe Ursula vom Schiff
gejagt wird, muss hier wieder neu
anfangen.
Scuttle ist die Möwe, die glaubt, alles über
Menschen zu wissen. Wer auf einem
solchen Feld landet, zieht die oberste Karte
vom Stapel mit der Abbildung von Scuttle.
Wer auf dem Feld des Meereskönigs
Triton landet, muss schnell weiterspielen,
um ihn nicht zu wecken: Noch einmal
würfeln und ziehen!
Die Seepferdchen geben ein Konzert und
alle machen mit. ALLE Spieler würfeln
reihum einmal. Wer die meisten Augen
würfelt, darf von einem beliebigen Stapel
eine Karte ziehen. Würfeln zwei oder mehr Spieler die
gleiche Augenzahl, so müssen sie erneut würfeln (solange,
bis es einen „Gewinner" des Auswürfelns gibt).
Der Hai ist gefährlich und versperrt den
Weg. Wer auf diesem Feld landet, muss
seinen Zug beenden und während der
nächsten Runde aussetzen.
Der putzige Fisch ist Arielle’s treuer Freund.
Wer auf einem solchen Feld landet, zieht
die oberste Karte vom Stapel mit der
Abbildung von Fabius
Der Krebs ist Hofkomponist und Dirigent
des Orchesters. Wer auf einem solchen
Feld landet, zieht die oberste Karte vom
Stapel mit der Abbildung von Sebastian.
In diesem Dreizack steckt König Tritons
Zauberkraft. Wer auf einem solchen Feld
landet, kann sich selbst auf ein Feld seiner
Wahl zaubern: Der Spieler zieht seine Figur
sofort auf ein beliebiges Feld – und befolgt
die Anweisungen dort.
Die beiden "Lieblinge" der Hexe Ursula
bringen Unglück! Wer auf diesem Feld
landet, muss alle seine gesammelten
Karten wieder abgeben! Der Spieler schiebt
jede seiner Karten unter den passenden
Stapel zurück.
Von hier aus kann man auf das Schiff
kommen, wenn man Karten mit Fabius,
Scuttle und Sebastian gesammelt hat.
INHALT
Spielbrett
24 Spielkarten
4 Arielle-Spielfiguren
7 gelbe Karten
1 Würfel
Spielanleitung
D
ZIEL des SPIELES
Das Spielbrett stellt die Unterwasserwelt dar, in der
Arielle, die kleine Meerjungfrau, lebt. Die Spieler müssen
versuchen, den Prinzen zu finden und zu befreien. Wem
dies als Erstes gelingt, hat gewonnen. Aber, so einfach ist
das natürlich nicht! Bevor der Spieler auf der Leiter nach
oben klettern darf, muss er zuerst drei Freunde von Ariel
um sich versammeln. Die Freunde finden die Spieler bei
einem Streifzug durch die Meereswelt, bei der sie
zusammen mit Arielle spannende Abenteuer erleben.
Hüten jedoch müssen sie sich vor allem vor den zwei
garstigen "Lieblingen" der bösen Meereshexe Ursula,
denn die nehmen einem Spieler die eingesammelten
Freunde leider wieder weg!
VORBEREITUNG
Mische die 7 gelben Karten gründlich und lege sie dann
auf die Felder (im Schiff). Sortiere die restlichen
Spielkarten in 3 Stapel von je 8 Karten und lege diese
neben das Spielbrett.
SPIELBEGINN und - ABLAUF
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und setzt sie auf das
Startfeld mit dem Pfeil. Anfangen darf der Spieler, der als
nächster Geburtstag hat. Danach wird im Uhrzeigersinn
weitergespielt. Der jeweilige Spieler setzt seine Spielfigur
entsprechend der gewürfelten Zahl. Landet die Spielfigur
auf einem Feld mit einem Bild, so muss der Spieler die
Anweisungen dieses Feldes befolgen.
Für 2 bis 4 Spieler
Ab 5 Jahren
Spieldauer
ca. 30 Minuten
ARIELLE DIE
MEERJUNGFRAU
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Ein Spieler bleibt unter Wasser, bis er die drei
verschiedenen Karten gesammelt hat, mit denen er an
Bord kommen kann. Unter Wasser können die Spieler sich
gegenseitig Karten abnehmen. Wenn ein Spieler auf einem
Feld landet, auf dem bereits ein anderer Spieler steht, darf
er diesem Spieler eine beliebige Karte abnehmen. Wenn
schon zwei Spieler auf einem Feld mit einer Zeichnung von
Fabius, Scuttle oder Sebastian stehen, bekommt er sogar
drei Karten (zwei von den anderen Spielern und eine
gezogene Karte, da der Spieler auf dem Feld gelandet ist).
Wenn ein Spieler auf dem Feld mit der Leiter landet oder
darüber hinweg zieht und die drei verschiedenen Karten
besitzt, gibt er diese drei Karten ab (unter die Stapel
zurückschieben) und stellt seine Spielfigur bei der Leiter
auf. Dann wartet er hier auf die nächste Runde. Wenn ein
Spieler hier steht, können die anderen Spieler ihm keine
Karten mehr abnehmen. Wenn er wieder an der Reihe ist,
darf er seine Spielfigur auf das Schiff setzen und Prinz Eric
suchen. Er wählt dann eine Karte aus, dreht sie um und
zeigt sie den anderen Spielern.
• zeigt die Karte Prinz Eric,
so hat der Spieler gewonnen
und das Spiel ist zu Ende.
• zeigt die Karte jedoch Herrn Grimbsby, Hund Max oder
den Koch, so ist noch nicht alles verloren: Der Spieler
legt die Karte verdeckt an ihren Platz zurück und darf
eine andere Karte umdrehen.
• zeigt die Karte aber die Hexe
Ursula, so hat er Pech: Sie
jagt ihn sofort vom Schiff.
Der Spieler muss nun auf
dem Startfeld neu beginnen.
Besitzt er noch gesammelte
Karten, so darf er sie behalten.
Die Ursula-Karte legt er
verdeckt zurück auf den Stapel. Dann muss er noch
einmal versuchen, mit den drei benötigten Karten bis zur
Leiter zu kommen, bevor einer der anderen Spieler Prinz
Eric gefunden hat.
JUMBO Spiele wünscht viel Spaß
beim Spielen und Finden von Prinz Eric!
ARIEL, DE
KLEINE ZEEMEERMIN
Voor 2 – 4 spelers
Vanaf 5 jaar
Speeltijd ± 30 minuten
Inhoud
speelbord
24 speelkaarten
4 Ariel speelfiguren
7 ( gele kaartjes)
dobbelsteen
spelregels
NL
Op het speelbord zie je de onderwater wereld van Ariel met
het schip van de prins De spelers moeten proberen de
prins, die aan boord is, te pakken te krijgen. Wie daar als
eerste in slaagt heeft gewonnen. Maar ....zo gemakkelijk is
dat natuurlijk niet. Voordat je langs de ladder naar boven
mag klimmen, moet je eerst de drie vriendjes van Ariel
verzamelen. Maak een tocht over de bodem van de zee,
beleef samen met Ariel spannende avonturen.
Probeer vooral de twee gevaarlijke "schatjes" van Ursula
te ontwijken, want die pakken al je vrienden af!
Voordat je begint:
Schud de 7 gele kaartjes goed en leg ze op de vakjes op
het schip. De speelkaartjes leg je in 3 stapeltjes van 8
naast het bord. Deze 3 stapeltjes vormen de pot.
Het spel:
Iedere speler kiest een speelfiguur en zet dit op het
startvlak met de pijl. Wie het eerste jarig is mag beginnen.
Daarna volgt de speler die links zit enz. Je mag net zoveel
vakjes vooruit als de dobbelsteen aangeeft. Kom je op een
vakje met een tekening, lees dan op het volgende lijstje
wat je moet doen.
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Produktspezifikationen
Marke: | Jumbo |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Ariel de kleine zeemeermin |
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