Gezelschapsspellen Backgammon-Solitaire Bedienungsanleitung

Gezelschapsspellen Brettspiel Backgammon-Solitaire

Lesen Sie kostenlos die 📖 deutsche Bedienungsanleitung fĂŒr Gezelschapsspellen Backgammon-Solitaire (7 Seiten) in der Kategorie Brettspiel. Dieser Bedienungsanleitung war fĂŒr 5 Personen hilfreich und wurde von 2 Benutzern mit durchschnittlich 4.5 Sternen bewertet

Seite 1/7
NL FR
Kan jij de puzzels oplossen?
INHOUD
‱ Speelbord
‱ 36 Magnetische speelstukken (zwart)
‱ Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Door telkens een speelstuk te slaan, moet je aan het einde nog maar
Ă©Ă©n stuk overhouden. Kan jij deze puzzel oplossen?
VOORBEREIDING
Het spel bestaat uit een speelbord met 37 genummerde vakjes. Plaats
op elk vakje een speelstuk, behalve op het middelste vakje nummer
19 (diagram A).
ZO SPEEL JE SOLITAIRE
Op elk vakje van het speelbord staat een speelstuk, behalve op het
middelste vakje nummer 19. Door telkens 1 speelstuk te slaan houd
je aan het einde nog maar 1 speelstuk over (diagram A). Een speel-
stuk kan geslagen worden door er met een ander speelstuk overheen
te springen. Een sprong bestaat uit het verplaatsen van een van de
speelstukken over de ander speelstuk naar een leeg vakje. Er mag
alleen horizontaal en verticaal gesprongen worden. Bijvoorbeeld van
vakje 17 naar 19, waarna speelstuk 18 wordt verwijderd.
SPELVARIANT
Naast het klassieke solitair zijn er nog 4 anderen varianten om dit spel
te spelen:
‱ Het kruis
‱ De spreker en zijn gehoor
‱ De apostelen
‱ De piraat
Raadpleeg diagram B t/m E voor de begin- en eindopstellingen van
deze spelvarianten.
Saurez-vous rĂ©soudre ce casse-tĂȘte ?
CONTENU
‱ Plateau de jeu
‱ 36 pions magnĂ©tiques (noirs)
‱ Rùgles du jeu
BUT DU JEU
DĂ©placer ses pions sur le plateau dans le but de n’en conserver qu’un
seul. RĂ©ussirez-vous Ă  rĂ©soudre un tel casse-tĂȘte ?
AVANT DE COMMENCER
Le plateau comporte 37 cases numérotées. Placez un pion sur
chacune des cases, sauf sur la case placée au centre qui porte le
numéro 19 (diagramme A).
DÉROULEMENT DU JEU
Sur chaque case du plateau se trouve un pion, sauf sur la case du
milieu portant le numéro 19. En retirant à chaque fois un pion, vous
n’en conserverez plus qu’un seul Ă  la ïŹn de la partie (diagramme A).
Pour Ă©liminer un pion, vous devez sauter par-dessus avec un autre
pion. Pour cela, le premier pion « saute » par-dessus le deuxiÚme
et rejoint (obligatoirement) la case vide. Un pion ne peut sauter
qu’horizontalement ou verticalement, et un seul pion à la fois. Par
exemple de la case 17 Ă  la case 19, en Ă©liminant le pion 18.
VARIANTES
Outre la version classique du solitaire, vous pouvez Ă©galement vous
amuser avec quatre autres variantes :
‱ La croix
‱ L’orateur et son auditoire
‱ Les apîtres
‱ Le pirate
Consultez les diagrammes B à E pour les disposition de départ et
d’arrivĂ©e de ces variantes de jeu.
Solitaire Het kruis
l
La croix
l
Das Kreuz
l
The cross De spreker en zijn gehoor
l
L’orateur et son auditoire
Der Redner und seine Zuhörer
The speaker and his audience
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Eindstelling
Position ïŹnale
Endposition
End position
Eindstelling
Position ïŹnale
Endposition
End position
Eindstelling
Position ïŹnale
Endposition
End position
A B C
‱ Twee schijven twaalf punten verplaatsen.
‱ EĂ©n schijf achttien punten en een andere schijf zes punten
verplaatsen.
Kunnen niet alle 24 punten worden benut dan worden zoveel punten
gespeeld als mogelijk is, dus achttien, twaalf of zes. Zo niet dan gaat
de beurt voorbij.
DOUBLEERSTEEN
De doubleersteen gebruik je als je afgesproken hebt, meer potjes te
spelen. De doubleersteen met de nummers 2, 4, 8, 16, 32 en 64, wordt
gebruikt om het aantal punten waarom wordt gespeeld (in beginsel 1),
Ă©Ă©n of meerdere malen te verdubbelen. Ieder heeft het recht om als
hij aan de beurt is voordat hij gooit, de inzet te verdubbelen. Weigert
de tegenstander de dubbel, dan wint de dubbelaar een punt en is het
spel afgelopen. Neemt de tegenstander de dubbel aan, dan speel je
verder voor het dubbele aantal punten. De tegenstander krijgt dan de
doubleersteen aan zijn kant en heeft het alleenrecht om later, indien
het zijn beurt is, voordat hij gooit terug te dubbelen, waarna zijn tegen-
stander voor 2 punten kan opgeven of voor 4 punten verder kan spelen,
enzovoorts.
Voorbeeld:
‱ Zie diagram 7: Dit is op het moment waarop wit, alvorens te gooien,
de doubleersteen op 2 kan draaien. Plaats de doubleersteen midden
op het bord en vermeld daarbij nadrukkelijk: “ik doubleer”. Wit staat
ïŹ‚ink voor.
UITHALEN
Je wint als je jouw vijftien stenen als eerste van het bord afspeelt. Je
mag pas beginnen met schijven van het bord te spelen als jouw vijftien
schijven in het thuisvak staan (diagram 1).
Voorbeeld:
We slaan nu een gedeelte van het middenspel over en gaan door met
de spelsituatie volgens diagram 8a.
‱ Wit gooit 6-2. Wit speelt Ă©Ă©n schijf op punt 12 naar 6 en heeft
daarmee al zijn schijven in zijn thuisvak. Wit mag dus met uithalen
beginnen. In dit geval zou een schijf van 2 kunnen worden uitge-
haald (diagram 8b). Door deze beginnersfout (haastige spoed) komt
de schijf op 2 onnodig kwetsbaar te staan. Wanneer zwart in de
volgende worp een 2 gooit, wordt de schijf op 2 geslagen. Wit speelt
slimmer; hij verplaatst Ă©Ă©n schijf van 12 naar 6 en speelt deze vervol-
gens door naar 4; zijn hele thuisvak blijft gesloten en zwart kan niet
inkomen (diagram 8c).
‱ Wit gooit 6-4. Wit speelt Ă©Ă©n schijf van punt 6 het bord af en speelt
de andere schijf van punt 6 naar 2 (diagram 8d). Dus niet de schijf
op punt 4 uithalen, waardoor de andere schijf van punt 6 kwetsbaar
zou komen te staan.
‱ Zwart gooit 4-2. Zwart kan weer niet inkomen. De punten 4 en 2 zijn
bezet en zwart mag niet ineens naar punt 6.
‱ Wit gooit nu 6-5. Wit mag nu twee schijven uithalen van punt 5
(diagram 8e).
‱ Zwart gooit 5-4. Zwart loopt via punt 5 door naar 9 (diagram 8f).
Het zal duidelijk zijn dat wit gewonnen staat. Wit zal het eerste alle
schijven hebben uitgehaald en wint het aantal punten dat de doubleer-
steen aangeeft.
Diagram 9, waarin alleen de schijven van wit in het thuisvak staan
opgesteld, dient ter illustratie voor alle volgende voorbeelden. Je
moet dus steeds na het spelen van een zet of combinatie van zetten,
de schijven in de oorspronkelijke diagramstelling terug plaatsen.
Voorbeeld:
‱ Wit gooit 4-3. Op punt 1, 2, 4, 5, 6 liggen schijven. Een schijf uit punt
4 mag worden uitgehaald. Punt 3 is leeg. In dit geval moet er altijd
eerst een schijf van punt 6, 5 of 4 worden gespeeld. Wanneer bij de
worp 4-3 slechts de punten 1, 2, en 4 bezet zijn, dan mag, behalve
uiteraard de schijf op punt 4, ook de schijf op punt 2 of 1 uitge-
haald worden d.m.v. de geworpen 3. Bij het uithalen moeten eerst
de mogelijkheden van de worp worden benut voor verplaatsing,
alvorens men met een hogere worp een lager staande schijf mag
uithalen.
‱ Wit gooit 5-3. De schijf op punt 5 kan nu worden uitgehaald. De
dobbelsteen met getal 3 kan op 2 manieren worden gespeeld: een
schijf verplaatsen van punt 6 naar 3 of van punt 4 naar 1. Niet toege-
staan is, een schijf van punt 2 of 1 met de worp 3 uit te halen.
‱ Wit gooit 6-6 (24 punten). Drie schijven van punt 6 en Ă©Ă©n schijf van
punt 5 mogen worden uitgehaald.
‱ Wit gooit 5-5 (20 punten). EĂ©n schijf van punt 5 uithalen en drie
schijven van punt 6 naar 1 verplaatsen.
‱ Wit gooit 4-4 (16 punten). Alle vier de schijven van punt 4 mogen
worden uitgehaald.
‱ Wit gooit 3-3 (12 punten). Maximaal twee schijven tegelijk van punt
6 uithalen, waardoor de punten 6 en 5 kaal komen te staan. Moet
zwart nog een schijf inbrengen. Dan is een van de vele oplossingen:
een schijf van punt 6 uithalen, vervolgens een schijf van punt 5 naar
2 spelen en een schijf van punt 4 naar 1.
‱ Wit gooit 2-2 (8 punten). De volgende mogelijkheden voor het
uithalen:
- Drie schijven van punt 2 uithalen en een schijf van punt 4, 5 of 6
twee punten verplaatsen.
- Twee schijven van punt 4 uithalen.
- EĂ©n schijf van punt 6 uithalen en een van punt 2.
- Geen enkele schijf uithalen, maar vier schijven van hoger genum-
merde punten twee plaatsen verzetten of twee schijven vier
punten verplaatsen.
‱ Wit gooit 1-1. Indien zwart met een of meer schijven tussen de twee
speelhelften staat, kan wit het thuisvak afsluiten, zodat zwart in de
volgende gooi niet kan inkomen. Wit speelt dan: Ă©Ă©n schijf van punt
6 naar 5, twee schijven van punt 4 naar 3 en haalt een schijf uit van
punt 1.
PUNTENTELLING: GAMMON EN BACKGAMMON
De winnaar is degene die als eerste al zijn schijven van het bord heeft
gespeeld. De puntentelling:
‱ Wie het eerste alle schijven heeft uitgehaald, wint de partij met een
punt, of het aantal dat, na doubleren / redoubleren, is geaccepteerd.
‱ Heeft de tegenpartij nog geen enkele schijf uitgehaald, dan telt
de partij dubbel; dit noemt men een Gammon. De Gammon levert
dus ten minste 2 punten op of het dubbele aantal punten van de
doubleersteen.
‱ Indien er nog ten minste Ă©Ă©n schijf van de tegenpartij in het thuisvak
van de winnaar staat of nog moet worden ingebracht, dan telt de
partij voor drie punten of drie maal de stand van de doubleersteen.
Voorbeeld:
‱ Speler B heeft speler A gedubbeld. A heeft aangenomen en een
tijdje later teruggedubbeld. B speelde voor 4 verder en scoorde aan
het einde een gammon. B wint nu 2 x 4 = 8 punten. Als je meer potjes
speelt kun je een hopeloze stand na bijvoorbeeld twee potjes nog
corrigeren door slim gebruik te maken van de doubleersteen.
10 3
19508_backgammon_solitaire_handl_inside.indd 4-5 06-10-15 12:21
CONTENU
‱ Plateau de jeu avec lanceur et deux paires de dĂ©s
‱ 30 pions magnĂ©tiques (15 noirs et 15 blancs)
‱ 1 dĂ© doubleur
‱ Rùgles du jeu
BUT DU JEU
L’objectif d’une partie de backgammon est de sortir tous ses pions le
plus rapidement possible du tablier. C’est seulement quand un joueur
a réussi à amener tous ses pions dans son « jan intérieur » (diagramme
1) qu’il peut commencer à les sortir du tablier.
AVANT DE COMMENCER
1. Posez le tablier avec le cornet sur la table.
2. Utilisez le dĂ© doubleur si vous avez l’intention de jouer plusieurs
parties – par exemple trois ou cinq parties pour lesquelles vous
notez les scores. Dans ce cas, posez le dé doubleur à cÎté du
plateau avec le chiffre 64 tourné vers le haut. Si vous jouez une
seule partie, laissez le dé doubleur dans la boßte.
3. Choisissez la couleur de pions avec laquelle vous souhaitez jouer.
Placez ensuite les pions sur les cases comme indiqué au dia-
gramme 1.
4. Chacun des joueurs doit ensuite essayer de ramener le plus vite
possible ses pions vers son jan intérieur. Pour les pions blancs, il
s’agit des cases 1 à 6. Pour les pions noirs, des cases 19 à 24. Au
début de la partie, chaque joueur a donc déjà 5 pions placés dans
son jan intérieur. Dans le diagramme 1, le sens dans lequel circulent
les pions blancs et noirs est indiquĂ© par une ïŹ‚Ăšche.
5. Le joueur qui lance le chiffre le plus élevé avec le dé, commence.
DÉPLACEMENTS
Les deux dés déterminent de combien de cases les joueurs peuvent
avancer un ou plusieurs pions en direction de leur jan intérieur. Vous
avez le droit de déplacer un pion du nombre de cases égal à la valeur
des deux dĂ©s rĂ©unis ou dĂ©placez un pion du nombre afïŹchĂ© par un dĂ©
et un autre pion du nombre afïŹchĂ© par l’autre dĂ©.
Exemple :
‱ Blanc lance 6-1. Blanc peut donc choisir de dĂ©placer un seul pion
d’un total de sept cases ou un premier pion de six cases et un
second pion d’une case. Blanc a par exemple le droit d’avancer un
pion de la case 13 à la case 7 et continuer à jouer jusqu’à la case 6,
sur laquelle se trouvera donc six pions (diagramme 2a). Blanc peut
également choisir de déplacer un pion de la case 8 vers la case 7 et
un pion de la case 13 vers la case 7 (diagramme 2b).
BLOCAGE
Une case est dite « bloquĂ©e » pour l’adversaire quand elle est occupĂ©e
par au moins deux de vos pions. Dans ce cas, votre adversaire n’a
pas le droit d’y placer un de ses pions et cette case n’a pas non plus
le droit d’ĂȘtre utilisĂ©e comme arrĂȘt transitoire. Les cases bloquĂ©es
peuvent uniquement ĂȘtre utilisĂ©es comme arrĂȘt transitoire par les
pions d’une mĂȘme couleur.
Exemple :
Blanc ne peut pas déplacer un pion de la case 24 vers la case 17, car
la case 17 est bloquée par un pion noir.
‱ Blanc lance 6-1 : il dĂ©place un pion de la case 13 vers la case 7 et un
pion de la case 8 vers la case 7. Les deux pions sont non seulement
en sécurité, mais Blanc Îte également toute liberté de mouvement
aux deux pions noirs de son adversaire sur la case 1 (diagramme 2b).
‱ Noir lance 6-5. Le blocage de Blanc fonctionne. Noir n’a pas le
droit d’avancer un de ses deux pions de la case 1 vers la case 6 ou
7 car elles sont bloquĂ©es. Noir n’a pas non plus le droit de dĂ©placer
un pion de la case 1 vers la case 12 car les deux arrĂȘts intermĂ©di-
aires que constituent les cases 6 et 7 sont bloqués. Si vous voulez
déplacer un pion de la valeur totale indiquée par les deux dés, non
seulement la case d’arrivĂ©e doit ĂȘtre libre, mais vous avez Ă©gale-
ment besoin d’un arrĂȘt transitoire. Si ces cases sont bloquĂ©es, vous
n’avez pas le droit de dĂ©placer votre pion. La meilleure alternative
qui reste pour Noir est alors la suivante : déplacer un seul pion de la
case 12 vers la case 17 et un seul pion de la case 12 vers la case 18.
Le pion placé sur la case 18 est donc vulnérable (diagramme 3). Noir
peut aussi déplacer un pion de la case 12 vers la case 23 dans son
jan intĂ©rieur selon la combinaison 6-5 ou 5-6. À vous de dĂ©terminer
pourquoi ce coup est moins proïŹtable.
‱ Blanc lance 4-2. Blanc peut dĂ©placer un pion de la case 8 vers la
case 4 et un pion de la case 6 vers la case 4 (diagramme 4a). Le
blocus dans le jan intérieur est donc élargi par un blocage sur la
case 4.
BATTRE UN PION
Lorsqu’une case est occupĂ©e par un seul pion, ce pion est considĂ©rĂ©
comme vulnĂ©rable et peut ĂȘtre battu par l’autre. Le pion battu doit
ĂȘtre placĂ© (toujours visible) sur la barre qui partage le tablier en deux
compartiments.
Exemple :
‱ Blanc lance 4-2 : il dĂ©place un pion de la case 24 vers la case 22 et
continue de jouer jusqu’à la case 18. Blanc bat avec un seul pion de
la case 24 le pion noir vulnérable placé sur la case 18 (diagramme
4b). Le pion noir doit ĂȘtre placĂ© sur la barre qui sĂ©pare les deux
moitiés de jeu.
REMETTRE EN JEU LES PIONS BATTUS
Au tour suivant, le joueur doit d’abord remettre en jeu le pion battu,
dans le sens du jeu, avant d’envisager tout nouveau dĂ©placement.
Noir dans le jan intérieur 1 à 6 ; Blanc sur les cases 19 à 24. Pour cela,
vous devez lancer le nombre requis avec au moins 1 dé. La valeur des
deux dĂ©s ne peut pas ici ĂȘtre additionnĂ©e.
Exemple :
‱ Noir lance 6-6. Noir ne peut pas entrer dans le jeu. La case 6 est
bloquée par Blanc. Dans ce cas, Noir ne peut pas utiliser son lancer
6-6 et doit donc passer son tour. Si Noir avait lancé 6-5, il aurait alors
pu enter dans le jeu. Noir aurait pu placer le pion battu sur la case 5
et ensuite aller par exemple jusqu’à la case 11 (diagramme 5).
‱ Blanc lance 6-4. Blanc dĂ©place un pion de la case 24 vers la case 18
et un pion de la case 13 vers la case 9 (diagramme 6).
‱ Noir lance 2-1. Noir peut maintenant ramener le pion battu sur la
case 1 ou 2. Dans ce cas, la meilleure solution est de ramener le pion
sur la case 2 et de la bloquer avec le pion de la case 1 (diagramme 7).
LANCER DOUBLE
Un lancer double possĂšde quatre fois la valeur d’un seul dĂ©. Un lancer
6-6 rapport donc un total de 24 points qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s de plu-
FR
Le backgammon est l’un des plus anciens jeux de table de l’histoire de l’humanitĂ©. L’objectif de ce jeu
tactique et palpitant est de sortir tous ses pions du tablier le plus rapidement possible. Vous trouverez ci-
dessous les rÚgles du jeu expliquées en détail, avec pour vous aider de nombreux exemples concrets.
DOUBLING CUBE
You use the doubling cube if you have agreed to play several games.
The doubling cube bearing numerals 2, 4, 8, 16, 32 and 64 is used to
double – one or more times – the number of points at stake in the
game. Each game starts at one point. Either player has the right to
double the stakes prior to throwing the dice before their turn. A player
who is offered a double may refuse, in which case this player con-
cedes the game and pays one point. If the other player accepts, play
continues for double the stakes. This player then becomes the owner
of the cube and earns the right to make the next double before rolling
the dice during the next turn. The other player can then refuse to
accept the double, losing 2 points, or choose to continue the game at
a stake of 4 points, and so on.
Example:
‱ See Figure 7: This is the point at which white can turn the doubling
cube to 2 before throwing. Place the doubling cube in the middle of
the board and clearly say “I double.” White has a distinct advantage.
BEARING OFF
You win the game if you are at the ïŹrst player to bear off all your pieces
from the board. You may only begin bearing off once all 15 of your
checkers are within your home board (Figure 1).
Example:
We now skip the middle section of the game and pick up at the situa-
tion shown in Figure 8a.
‱ White throws 6-2. White moves one checker from point 12 to 6 and
therefore has all 15 checkers within the home board. White may then
start bearing off. In this case, a checker may be borne off from point
2 (Figure 8b). In this beginner’s mistake (haste makes waste!), the
checker on point 2 is exposed unnecessarily. If black then throws a
2 , the checker on point 2 will be hit off the board. White plays more
smartly, moving one checker from point 12 to 6, and continuing on to
point 4, thus blocking off the entire home board and preventing black
from re-entering the game (Figure 8c).
‱ White throws 6-4. White bears off one checker from point 6 and
moves the other checker from point 6 to 2 (Figure 8d). Therefore not
removing the checker from point 4, which would have rendered the
other checker on point 6 vulnerable.
‱ Black throws 4-2. Black cannot re-enter the game. Points 4 and 2 are
blocked and black may not add the numbers on the dice to occupy
point 6.
‱ White now throws 6-5. White may now bear off two checkers from
point 5 (Figure 8e).
‱ Black throws 5-4. Black moves to point 9 from point 5 (Figure 8f).
It should be clear that white is going to win. White will be the ïŹrst to
bear off all the checkers and will win the number of points indicated
on the doubling cube.
Figure 9, which shows only the white checkers set up in the home
board, serves to illustrate the following examples. Each time after
playing a move or combination of moves, you must return the checkers
to their original setup as shown in the ïŹgure.
Example:
‱ White throws 4-3. There are checkers on points 1, 2, 4, 5 and 6. One
checker from point 4 may be borne off. Point 3 is unoccupied. In this
case, a checker must always ïŹrst be played from points 6, 5 or 4. If
with the roll of 4-3, only points 1, 2 and 4 are occupied, then, aside
from the checker on point 4, the checker from points 2 or 1 may be
borne off using the 3 on one of the dice. When bearing off, the option
of using the throw to move must ïŹrst be utilised, before using a
higher throw to bear off a checker on a lower point.
‱ White throws 5-3. The checker on point 5 can now be borne off. The
dice with the numeral 3 can be played in one of two ways: moving a
checker from point 6 to 3 or from point 4 to 1. You cannot bear off a
checker from points 2 or 1 with the 3 on one of the dice.
‱ White throws 6-6 (24 points). Three checkers from point 6 and one
checker from point 5 can be borne off.
‱ White throws 5-5 (20 points). Bear off one checker from point 5 and
move three checkers from point 6 to 1.
‱ White throws 4-4 (16 points). All four checkers can be borne off from
point 4.
‱ White throws 3-3 (12 points). A maximum of two checkers can
be borne off from point 6 at the same time, leaving points 6 and 5
unoccupied. If black still has to re-enter a checker, one of the many
options would be: bearing off one checker from point 6, then moving
one checker from point 5 to 2 and a checker from point 4 to 1.
‱ White throws 2-2 (8 points). The following bearing off options exist:
- Bear off three checkers from point 2 and move one checker two
points forward from points 4, 5 or 6.
- Bear off two checkers from point 4.
- Bear off one checker from point 6 and one from point 2.
- Don’t bear off any checkers but instead move four checkers two
points forward from points of a higher number or move two chec-
kers four points forward.
‱ White throws 1-1. If there are one or more black checkers on the
bar between the boards, white can block off the home board so that
black cannot re-enter the game during the next turn. White then
plays: one checker from point 6 to 5, two checkers from point 4 to 3
and bears off one checker from point 1.
SCORING: GAMMON AND BACKGAMMON
The ïŹrst player to bear off all their checkers wins the game. The score:
‱ The ïŹrst player to bear off all their checkers wins the game by one
point, or by the number accepted after doubling / redoubling.
‱ If the other player has not borne off any checkers, this is a ‘Gammon’,
which is worth double the current stake. A Gammon therefore pro-
duces 2 points or twice the number of points shown on the doubling
cube.
‱ If the other player has a checker within the winner’s home board or
still has one left on the bar, this is a ‘Backgammon’, which is worth
triple the current stake. The ‘Backgammon’ therefore produces
three points or triple the number of points shown on the doubling
cube.
Example:
‱ Player B has doubled player A. A accepted this and redoubled
the stakes sometime later. B played on at a stake of 4 and won a
Gammon at the end of the game. B now wins 2 x 4 = 8 points. If you
play several games, it’s still possible to come back from a seemingly
hopeless position after two games by making clever use of the dou-
bling cube.
4 9
19508_backgammon_solitaire_handl_inside.indd 6-7 06-10-15 12:21
CONTENTS
‱ Game board with dice capsule and two dice
‱ 30 Magnetic playing checkers (15 black and 15 white)
‱ 1 Doubling cube
‱ Rules of the game
AIM OF THE GAME
The aim of Backgammon is to play all your checkers off the board as
quickly as possible. The ïŹrst player to get all their checkers into their
‘home board’ (Figure 1), can start bearing them off the board.
PREPARATIONS
1. Place the game board on the table with the dice shaker.
2. The doubling cube is only used if you agree to play several games.
For example, 3 or 5 games where you keep score. If so, the dou-
bling cube is placed next to the board with the 64 numeral facing
upwards. The doubling cube is not used for a single game.
3. Decide who will be white and who will be black. Position the chec-
kers on the points as shown in Figure 1.
4. Both players must move their checkers as quickly as possible to
their respective ‘home boards’. For white, that’s the quadrant of the
board with points numbered 1 to 6. For black, the points of the home
board are numbered 19 to 24. At the start of the game, both players
therefore have ïŹve checkers in their home boards. The arrows in
Figure 1 indicate the direction of movement for white and black.
5. The player who throws the highest number with two dice starts.
MOVEMENT OF THE CHECKERS
The roll of both dice indicates how many points you may move one
or more of your checkers towards your home board. Unless a double
is thrown, two moves are allowed; one for each number on the dice.
You can move one checker the total number of both dice or you can
split the numbers on the dice between two checkers, moving them
separately.
Example:
‱ White throws a 6 and 1 to start. White can move a single checker
a total of seven places, or one checker six places and another
checker one place. For example, white can move one checker from
point 13 to 7 and then on to point 6, where there will then be six
checkers (Figure 2a). White could also move one checker from point
8 to 7, and another from point 13 to 7 (Figure 2b).
BLOCKING
A point is blocked for the other player if it is occupied by two or more
of your checkers. The other player may not place any checkers on
this point and may not use it as an intermediate point. Blocked points
may only be used by the player of the same colour as a landing or
intermediate point.
Example:
White cannot move a checker from point 24 to point 17 because point
17 is blocked by black.
‱ For 6-1 white moves: one checker from point 13 to 7 and one checker
from point 8 to 7. Both checkers are safe and, what’s more, white ob-
structs the two black checkers on point 1 in their freedom of move-
ment (Figure 2b).
‱ Black throws 6-5. The white block works. Black cannot move either
checkers on point 1 to point 6 or 7 because they are blocked. Black
cannot move a checker from point 1 to 12 because both possible
intermediate places (points 6 and 7) are blocked. If you want to
move a checker the total number of both dice, you need both an
unoccupied landing point and an unoccupied intermediate point. If
these are blocked, the move cannot be made. The best move open
to black remains: one checker from point 12 to 17 and one checker
from point 12 to 18. The checker on point 18 therefore becomes vul-
nerable (Figure 3). Black could also move a checker from point 12 to
23 in their home board based on a count of 6-5 or 5-6. Work out for
yourself why this would be a less favourable move.
‱ White throws 4-2. White can move one checker from point 8 to 4 and
one from point 6 to 4 (Figure 4a). This serves to extend the block in
the home board with a block on point 4.
HITTING
If a point is occupied by a single checker, it is vulnerable and can be
hit by the other player. The hit checker must always be placed (visibly)
on the bar between the two halves of the board.
Example:
‱ For 4-2 white moves: one checker from point 24 to 22 and then on to
point 18. From point 24, white hits the vulnerable black checker on
point 18 off the board (Figure 4b). The black checker must be placed
(visibly) on the bar between the two halves of the board.
ENTERING CHECKERS FROM THE BAR
During the next turn, the player must ïŹrst enter the hit checker into the
opposing home board before making any further moves. Black in home
board numbered 1 to 6; white on points 19 to 24. To do so, you must at
least throw the necessary number on one of the dice. In so doing, you
may not count the numbers on both of the dice.
Example:
‱ Black rolls 6-6. Black cannot enter. Point 6 is blocked by white. In
this case, black cannot use the 6-6 and has to miss a turn. If black
had thrown 6-5, the checker could have been entered. Black could
have entered the hit checker on point 5 and then moved to point 11
for example (Figure 5).
‱ White throws 6-4. White moves one checker from point 24 to 18 and
one checker from point 13 to 9 (Figure 6).
‱ Black throws 2-1. Black can then enter the hit checker on points 1
or 2. In this case, the best move would be to enter the checker on
point 2 and then to block it with the checker from point 1 (Figure 7).
THROWING DOUBLES
Rolling doubles counts for four times the value of one of the dice.
Rolling 6-6 therefore counts for a total of 24 points that can be used
in several different ways:
‱ moving one checker 24 points, providing the intermediate places
are not blocked.
‱ moving four different checkers 6 points each.
‱ moving one checker 12 points and 2 other checkers 6 points each.
‱ moving two checkers 12 points each.
‱ moving one checker 18 points and another checker 6 points.
If all 24 points cannot be used, as many points as possible are played
(i.e. 18, 12 or 6). If this is not possible, the player skips a turn.
UK
Backgammon is one of the oldest games in the world. It is an exciting, tactical game where you have to move
all your checkers into your own home board and then bear them off as quickly as possible. The rules of the
game are explained step by step using different examples.
sieurs maniÚres différentes :
‱ En dĂ©plaçant un pion de 24 cases, Ă  condition que les arrĂȘts intermĂ©-
diaires ne soient pas bloquĂ©s par l’adversaire.
‱ En dĂ©plaçant quatre pions diffĂ©rents de 6 cases chacun.
‱ En dĂ©plaçant un pion de 12 cases et deux autres pions de 6 cases
chacun.
‱ En dĂ©plaçant deux pions de 12 cases chacun.
‱ En dĂ©plaçant un pion de 18 cases et un autre pion de 6 cases.
Si les 24 cases ne peuvent pas toutes ĂȘtre utilisĂ©es, le joueur avance
du plus grand nombre de cases possible, donc 18, 12 ou 6.
DÉ DOUBLEUR (VIDEAU)
Les joueurs utilisent le dé doubleur quand ils ont convenu de disputer
plusieurs parties. Ce dé à six faces marqué des nombres 2, 4, 8, 16,
32 et 64, est utilisé pour multiplier une ou plusieurs fois le nombre de
points avec lesquels on joue (au dĂ©but, 1 point). Quand c’est Ă  son
tour de jouer, un joueur peut proposer de doubler l’enjeu. Si son ad-
versaire refuse, ce joueur gagne un point et la partie est terminée.
Si l’adversaire accepte, les joueurs continuent à jouer pour le double
du nombre de points. Le dé doubleur est alors déplacé du cÎté du
tablier de l’adversaire. À partir de ce moment, la possibilitĂ© de doubler
à nouveau lui appartient exclusivement. S’il propose plus tard de
doubler l’enjeu, le joueur adverse peut alors choisir de perdre 2 points
ou continuer Ă  jouer pour 4 points, et ainsi de suite.
Exemple :
‱ Voir diagramme 7 : le moment oĂč Blanc, avant de lancer le dĂ©, peut
tourner le dé doubleur sur 2. Posez le dé doubleur au milieu du
tablier et dite Ă  voix haute : « Je double ». Blanc bĂ©nĂ©ïŹcie d’une
avance décisive.
SORTIR SES PIONS
Le joueur qui réussit le premier à sortir ses quinze pions du tablier, a
gagnĂ©. Mais c’est seulement lorsqu’un joueur a amenĂ© tous ses pions
dans son propre jan intĂ©rieur qu’il peut commencer Ă  les sortir (dia-
gramme 1).
Exemple :
Nous sautons maintenant le milieu de partie et continuons avec la
situation de jeu illustrée par le diagramme 8a.
‱ Blanc lance 6-2. Blanc dĂ©place un pion de la case 12 vers la case
6 et a donc maintenant placé tous ses pions sur son jan intérieur.
Blanc peut donc commencer à les sortir. Dans le cas présent, un
pion de la case 2 peut ĂȘtre sorti (diagramme 8b). À cause de cette
faute de débutant (jeu trop hùtif) le pion sur la case 2 devient inutile-
ment vulnérable. Si Noir lance un 2 au prochain jet de dé, le pion sur
la case 2 est battu. Blanc joue plus astucieusement ; il déplace un
pion de la case 12 vers la case 6 et continue ensuite jusqu’à la case
4 ; l’intĂ©gralitĂ© de son jan intĂ©rieur reste fermĂ©e et Noir ne peut pas
entrer Ă  l’intĂ©rieur (diagramme 8c).
‱ Blanc lance 6-4. Blanc sort un pion de la case 6 du tablier et dĂ©place
l’autre pion de la case 6 vers la case 2 (diagramme 8d). Il n’a donc
pas le droit de sortir le pion prĂ©sent sur la case 4 et l’autre pion de la
case 6 devient par conséquent plus vulnérable.
‱ Noir lance 4-2. Noir ne peut toujours pas entrer. Les cases 4 et 2
sont occupĂ©es et Noir n’a pas le droit d’aller d’un seul coup jusqu’à
la case 6.
‱ Blanc lance 6-5. Blanc a maintenant le droit de sortir deux pions de
la case 5 (diagramme 8e).
‱ Noir lance 5-4. Noir va jusqu’à la case 9 en passant par la case 5
(diagramme 8f).
Dans cet exemple, Blanc a clairement gagné. Blanc est le premier à
sortir tous ses pions et gagne le nombre de points indiqué par le dé
doubleur.
Le Diagramme 9, sur lequel seuls les pions de Blanc sont disposés
dans le jan intĂ©rieur, sert d’illustration pour tous les exemples sui-
vants. AprÚs avoir effectué un déplacement ou une combinaison de
déplacements, vous devez donc à chaque fois replacer les pions dans
la disposition du diagramme initiale.
Exemple :
‱ Blanc lance 4-3. Des pions se trouvent sur les cases 1, 2, 4, 5, 6. Un
pion de la case 4 a le droit d’ĂȘtre sorti. La case 3 est vide. Dans ce
cas, un pion des cases 6, 5 ou 4 doit d’abord ĂȘtre jouĂ©. Si quand vous
lancer 4-3, seules les cases 1, 2 et 4 sont occupées, vous pouvez
alors sortir le pion sur la case 2 ou 1, en plus bien sûr du pion sur la
case 4, avec le nombre 3 qui a été lancé avec le dé. Quand les pions
sont sortis, les nombres indiquĂ©s par le dĂ© doivent d’abord ĂȘtre utili-
sées pour le déplacement, avant que le joueur ait le droit de sortir un
pion plus bas avec un lancer plus élevé.
‱ Blanc lance 5-3. Le pion de la case 5 peut maintenant ĂȘtre sorti. Le
dĂ© qui indique 3 peut ĂȘtre jouĂ© de deux maniĂšres diffĂ©rentes : en
déplaçant un pion de la case 6 vers la case 3 ou de la case 4 vers la
case 1. Il n’est en revanche pas autorisĂ© de sortir un pion de la case
2 ou 1 avec un lancer de 3.
‱ Blanc lance 6-6 (24 points). Trois pions de la case 6 et un pion de la
case 5 peuvent ĂȘtre sortis.
‱ Blanc lance 5-5 (20 points). Le joueur sort un pion de la case 5 et
déplace trois pions de la case 6 vers la case 1.
‱ Blanc lance 4-4 (16 points). Les quatre pions de la case 4 peuvent
ĂȘtre sortis.
‱ Blanc lance 3-3 (12 points). Le joueur peut sortir au maximum deux
pions Ă  la fois de la case 6, grĂące Ă  quoi les cases 6 et 5 sont vides.
Noir doit encore entrer un pion. Parmi les trĂšs nombreuses solutions
: sortir un pion de la case 6, ensuite déplacer un pion de la case 5
vers la case 2 et un pion de la case 4 vers la case 1.
‱ Blanc lance 2-2 (8 points). Voici les possibilitĂ©s qu’il a pour sortir
ses pions :
- Sortir trois pions de la case 2 et déplacer de deux cases un pion
des cases 4, 5 ou 6.
- Sortir deux pions de la case 4.
- Sortir un pion de la case 6 et un pion de la case 2.
- Ne sortir aucun pion mais déplacer de deux cases quatre pions
avec un numéro plus élevé ou déplacer deux pions de quatre
cases.
‱ Blanc lance 1-1. Si Noir se trouve avec un ou plusieurs pions entre
les deux moitiés de jeu, Blanc peut alors fermer le jan intérieur de
maniĂšre Ă  ce que Noir ne puisse pas entrer avec le prochain lancer.
Blanc joue alors de la façon suivante : il déplace un pion de la case
6 vers la case 5, deux pions de la case 4 vers la case 3 et sort un
pion de la case 1.
SCORE : GAMMON ET BACKGAMMON
Le gagnant est le joueur qui a réussi à sortir le premier tous ses pions.
Le score est le suivant :
‱ Le joueur qui a sorti le premier tous ses pions, a gagnĂ© la partie
avec un point ou le nombre de points qui a Ă©tĂ© acceptĂ© aprĂšs qu’il a
doublĂ© / redoublĂ© l’enjeu.
‱ Si le perdant n’a sorti aucun pion quand son adversaire a sorti
tous les siens, la partie compte double. Cette maniĂšre de gagner
est appelée un Gammon. Le Gammon rapporte donc au minimum 2
points ou le double de la valeur afïŹchĂ©e par le dĂ© doubleur.
‱ Si le perdant a encore au moins un pion dans le jan intĂ©rieur de
l’adversaire, la partie compte alors pour trois points ou trois fois la
valeur afïŹchĂ©e par le dĂ© doubleur.
Exemple :
‱ Le joueur B a proposĂ© au joueur A de doubler l’enjeu. A acceptĂ© et
doublĂ© Ă  son tour l’enjeu quelque temps plus tard. B a continuĂ© Ă 
jouer pour 4 points et a gagnĂ© Ă  la ïŹn un gammon. B gagne mainte-
nant 2 x 4 = 8 points. Si vous prévoyez de disputer plus de parties,
il est encore possible de rattraper un score qui paraßt désespéré
aprÚs deux parties en utilisant astucieusement le dé doubleur.
8 5
19508_backgammon_solitaire_handl_inside.indd 8-9 06-10-15 12:21


Produktspezifikationen

Marke: Gezelschapsspellen
Kategorie: Brettspiel
Modell: Backgammon-Solitaire

Brauchst du Hilfe?

Wenn Sie Hilfe mit Gezelschapsspellen Backgammon-Solitaire benötigen, stellen Sie unten eine Frage und andere Benutzer werden Ihnen antworten




Bedienungsanleitung Brettspiel Gezelschapsspellen

Bedienungsanleitung Brettspiel

Neueste Bedienungsanleitung fĂŒr -Kategorien-