Amigo Saboteur 2 Bedienungsanleitung

Amigo Kartenspiel Saboteur 2

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Spieler: Alter: Dauer: 2–12 Personen ab 8 Jahren ca. 30 Minuten
Inhalt
30 Wegekarten 21 Aktionskarten 15 Zwergenkarten 32 Goldstücke
(mit 1, 2
oder 5 Gold)
Achtung: Zusätzlich werden Karten aus dem Grundspiel
Saboteur
benötigt!
Spielidee und Spielziel
Erneut machen sich die Zwerge auf die Suche nach dem begehrten Gold. Dieses Mal sind die Goldsucher
in Teams unterwegs - oder handeln ganz auf eigene Faust. Neue Zwergenkarten verändern die
Siegbedingungen, neue Wege- und Aktionskarten gestalten das Stollendasein abwechslungsreicher. Da
kann es schon mal vorkommen, dass gewonnenes Gold nicht mehr sicher ist, Zwerge ihre Gesinnung
ändern oder Spieler ihre Handkarten miteinander tauschen müssen.
Es gelten grundsätzlich die Regeln vom Grundspiel
Saboteur
. Änderungen und
Ergänzungen zu diesen Regeln werden im weiteren Verlauf beschrieben.
Die neuen Zwergenkarten und ihre Siegbedingungen
Die Blauen und die Grünen Goldsucher (je 4x)
Beide Teams wollen an den Goldschatz, konkurrieren aber miteinander.
Ein Team gewinnt, wenn ein Zwerg des Teams die Verbindung zum Schatz herstellt eigenen
und der Weg dorthin nicht durch eine Tür der fremden Farbe blockiert ist.
Beide Teams gewinnen gemeinsam, wenn der Chef, der Profiteur, ein Geologe oder ein
Saboteur die Verbindung zum Schatz herstellen und der Weg dorthin nicht von einer Tür
blockiert ist.
SONDERFALL:
Ein Team gewinnt, wenn ein Zwerg des Teams die Verbindung zum fremden
Schatz herstellt, der Weg für dessen Team dorthin aber durch eine Tür der anderen Farbe
blockiert ist.
Der Chef (1x)
Er baut Wege für die Blauen und die Grünen Goldsucher und gewinnt zusammen mit diesen.
Er bekommt bei der Verteilung des Schatzes aber immer 1 Gold weniger.
Er gewinnt außerdem alleine, wenn der Schatz erreicht wurde, aber durch entsprechende
Türen keine Verbindung für die Blauen oder die Grünen Goldsucher besteht und kein
Profiteur im Spiel ist. In diesem Fall bekommt er 4 Gold.
Der Profiteur (1x)
Er zählt immer zu den Gewinnern, egal ob Goldsucher oder Saboteure erfolgreich sind.
Allerdings bekommt er bei der Verteilung des Schatzes 2 Gold weniger.
Der Profiteur gewinnt alleine, wenn die Verbindung zum Schatz hergestellt wurde, durch
entsprechende Türen aber keine Verbindung für die Goldsucher besteht und kein Chef im
Spiel ist. In diesem Fall bekommt er 3 Gold.
Er gewinnt ebenfalls alleine, wenn keine Verbindung zum Schatz besteht und keine
Saboteure im Spiel sind. Auch in diesem Fall bekommt er 3 Gold.
Der Geologe (2x)
Er gräbt auf eigene Rechnung, denn ihn interessiert der Goldschatz nicht. Er bekommt am
Ende der Runde so viel Gold, wie im Wegelabyrinth sichtbar sind.Kristalle
Sind beide Geologen im Spiel, teilen sie sich das Gold, ggf. wird abgerundet.
Außerdem spielen die bereits bekannten mit. Sie gewinnen immer dann, wenn bis zum Saboteure (3x)
Ende der Runde keine Verbindung zum Goldschatz hergestellt wurde.
Spielvorbereitung
Aus
Saboteur
werden alle Wege- und Aktionskarten benötigt. Übrige Karten (Zwergen- und Goldkarten)
aus dem Grundspiel werden mit
Saboteur 2
nicht verwendet.
Der Startaufbau entspricht dem des Grundspiels.
Alle Wege- und Aktionskarten (
Saboteur
und
Saboteur 2
) werden zusammengemischt und als ver-
deckter Stapel bereitgelegt. Die obersten 10 Karten dieses Stapels werden verdeckt beiseitegelegt, sie
werden in dieser Runde nicht verwendet. Dann erhält vom Stapel auf die Hand.jeder Spieler 6 Karten
Alle 15 Zwergenkarten aus
Saboteur 2
werden gemischt und jeweils eine Karte verdeckt an jeden Spieler
ausgeteilt. Jeder Spieler schaut sich seine Karte an und legt sie verdeckt vor sich ab. Seine Rolle hält er
bis zum Ende der Runde vor den anderen Spielern geheim.
Die nicht verteilten Zwergenkarten werden als verdeckter Stapel beiseitegelegt.
Die Goldstücke werden bereitgelegt.
Spielablauf
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der am Zug ist,
muss genau eine der folgenden vier Möglichkeiten wählen:
Damit ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Achtung: Ist der Stapel leer, entfällt das Nachziehen. Der Spieler muss trotzdem eine der vier
Möglichkeiten in seinem Spielzug wählen. Hat ein Spieler keine Handkarte mehr, setzt er für den Rest der
Runde aus.
von Frederic Moyersoen mit Illustrationen von Andrea Boekhoff
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Startkarte Zielkarte
Nur zusammen mit dem
Grundspiel
Saboteur
spielbar
12
5
a o emig -spiel .de/04980
Aktion Karten nachziehen
1 Wegekarte ins Wegelabyrinth legen 1
1 Aktionskarte ausspielen 1
2 Handkarten abwerfen und 1 vor ihm liegende Karte entfernen 1
Passen und 1 bis 3 Karten verdeckt abwerfen 1 bis 3
Neue Wegekarten
Neue Aktionskarten
Achtung: Vor jedem Spieler darf jede Aktionskarte gleichzeitig nur einmal liegen!
2 Handkarten abwerfen
Durch das Abwerfen von 2 beliebigen Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel darf ein Spieler eine beliebige
vor ihm ausliegende Sabotage-Karte entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler auch in diesem Fall nur
1 Karte nachziehen darf. Diese Aktion reduziert also die Zahl seiner Handkarten für den Rest der Runde um 1 Karte.
Passen
Kann oder will ein Spieler keine Karte ausspielen, er passen und 1 bis 3 Karten aus der Hand vermuss -
deckt abwerfen. Er zieht in diesem Fall die entsprechende Anzahl Karten nach.
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn die Zielkarte mit Goldschatz und die Startkarte miteinander verbunden sind oder
kein Spieler mehr eine Karte ausspielen kann.
Verteilung des Goldschatzes
Je nachdem, ob ein ununterbrochener Weg zum Schatz gelegt werden konnte oder nicht, haben die
Goldsucher oder die Saboteure gewonnen. Ist der Weg zum Schatz durch eine Tür blockiert, haben nur
die Goldsucher der entsprechenden Farbe gewonnen.
Abhängig von der Anzahl der Gewinner (Goldsucher oder
Saboteure) erhält jeder von ihnen soviel Gold aus dem
Vorrat, wie in der Tabelle angegeben ist.
Die Spieler dürfen ihre Goldstücke verdeckt vor sich
ablegen. Das Gold kann mit der Bank jederzeit in andere
Stückelungen getauscht werden.
Anschließend werden ausliegende „Diebstahl“-Karten abgehandelt. Kommen mehr als eine dieser Karten
zum Einsatz, ist der Spieler zuerst an die Reihe, der als letzter eine „Diebstahl“-Karte ausgespielt hat.
Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Achtung: keinem Ein „gefangener“ Spieler wird in Fall bei der Verteilung des Goldschatzes berücksichtigt.
Auch der Profiteur und die Geologen erhalten in diesem Fall kein Gold am Ende der Runde.
Beispiel für ein Spiel mit: 1 Blauer und 2 Grüne Goldsucher, 1 Chef, 1 Profiteur, 2 Saboteure
Der Chef vollendet den Weg zur Zielkarte mit dem Schatz. Der Weg ist durch eine blaue Tür blockiert.
Beide Saboteure haben jeweils eine „Diebstahl“-Karte vor sich ausliegen. Ein Saboteur ist gefangen
(vor ihm liegt die „Gefangen“-Karte).
Für die Verteilung des Goldes ergibt sich: Gewonnen haben die Blauen Goldsucher inkl. Chef und Profiteur.
Das macht in diesem Beispiel 3 Gewinner. Der Blaue Goldsucher erhält 3 Gold, der Chef erhält 3 - 1 = 2 Gold,
der Profiteur 3 - 2 = 1 Gold. Der Saboteur mit der „Diebstahl“-Karte erhält 1 Gold von einem beliebigen
Mitspieler. Der andere Saboteur mit der gleichen Karte erhält nichts, weil er gefangen ist.
Eine neue Runde beginnt
Die Start- und Zielkarten werden erneut auf dem Tisch ausgelegt. Alle Aktions- und Wegekarten – auch
die 10 beiseitegelegten Karten – werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wieder
werden die obersten 10 Karten verdeckt weggelegt und an jeden Spieler 6 Karten ausgeteilt.
Alle 15 Zwergenkarten werden erneut gemischt und an jeden Spieler verdeckt eine Karte ausgeteilt. Der
Spieler links von demjenigen, der die letzte Karte der vorigen Runde gespielt hat, beginnt die neue Runde.
Spielende
Das Spiel endet nach der dritten Runde. Der Spieler, der insgesamt das meiste Gold gesammelt hat,
gewinnt. Besitzen mehrere Spieler das meiste Gold, haben sie gemeinsam gewonnen.
Die Brücke (2x)
Die beiden Wege auf der Karte sind
nicht miteinander verbunden. Ein
Abbiegen ist auf dieser Karte nicht
möglich. Beim Legen muss mindestens
einer der beiden Wege eine Verbindung
zur Startkarte aufweisen.
Die Doppelkurve (2x)
Die beiden Wege auf der Karte sind
nicht miteinander verbunden. Beim
Legen muss mindestens einer der
beiden Wege eine Verbindung zur
Startkarte aufweisen.
Weg mit Leiter (4x)
Die Leiter stellt eine direkte Verbindung zur
Startkarte dar sowie zu allen anderen Karten
mit Leiter. Die Karte wird angrenzend an
eine beliebige Wegekarte gelegt, darf aber
nicht direkt an einer Zielkarte liegen.
Achtung: Beim Legen dieser Karte muss
vorher keine Verbindung zur Startkarte
bestanden haben.
Weg mit Tür (je 3x)
Einen Weg mit blauer oder grüner Tür
dürfen nur die Goldsucher der entspre-
chenden Farbe nutzen, um am Ende
der Runde die Verbindung zur Zielkarte
herzustellen. Für den Chef, den Profiteur
und den Geologen stellen die Türen keine
Hindernisse dar.
Diebstahl (4x)
Der Spieler legt die Karte offen vor sich
aus. Er darf am Ende der Runde, nach
der Verteilung der Goldstücke, einem
beliebigen Mitspieler klauen.1 Gold
Achtung: Diese Karte darf der Spieler
am Ende der Runde nutzen, wenn nicht
er gefangen ist.
Mützentausch (2x)
Der Spieler wählt einen beliebigen
Spieler (auch sich), der seine Zwergen-
karte austauscht. Dieser wirft seine
alte Zwergenkarte verdeckt ab und
zieht anschließend eine neue Karte
vom Stapel der nicht verteilten
Zwergenkarten. Die „Mützentausch“-
Karte wird abgeworfen.
Gefangen (3x)
Der Spieler legt die Karte offen vor
einem beliebigen Mitspieler aus.
Der betroffene Spieler darf keine
Wegekarten ausspielen. Ein gefange-
ner Spieler bekommt keinen Anteil
am Goldschatz und bleibt bei der
Berechnung des Anteils am Schatz
unberücksichtigt. Er darf keinen
Diebstahl durchführen.
Hände weg (3x)
Der Spieler entfernt eine ausliegende
„Diebstahl“-Karte. Beide Karten werden
abgeworfen.
Inspektion (2x)
Der Spieler darf sich heimlich die
Zwergenkarte eines beliebigen Mitspielers
anschauen. Die „Inspektions“-Karte wird
abgeworfen.
Handkarten tauschen (2x)
Der Spieler tauscht verdeckt alle seine
Handkarten mit einem beliebigen
Mitspieler, die Anzahl der Karten spielt
dabei keine Rolle. Die „Handkarten
tauschen“-Karte wird abgeworfen. Der
andere Spieler zieht 1 Karte nach.
Befreit (4x)
Der Spieler entfernt eine ausliegende
„Gefangen“-Karte. Beide Karten werden
abgeworfen.
 © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMXIV Version 2.3
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Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne:
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach
www.amigo-spiele.de, E-Mail: hotline@amigo-spiele.de
1 Zwerg 5 Gold
2 Zwerge je 4 Gold
3 Zwerge je 3 Gold
4 Zwerge je 2 Gold
5+ Zwerge je 1 Gold
Auf weiteren Wegekarten kann sich ein
Kristall befinden. Er hat keinen Einfluss
auf die Wegverbindungen.

Produktspezifikationen

Marke: Amigo
Kategorie: Kartenspiel
Modell: Saboteur 2
Produkttyp: Kartenspiel
Produktfarbe: Mehrfarbig
Verpackungsart: Box
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 8 Jahr(e)
Verpackungsinhalt: 32 pieces of gold\n\nPoint30 route cards\n\nPoint21 action cards\n\nPoint15 dwarf cards\n\nPoint1 set of instructions
Minimale Anzahl an Spielern: 2
Maximale Anzahl an Spielern: 12
Spielzeit (max.): 30 min
Vorgeschlagenes Geschlecht: Beide Geschlechter
Genre: Simulation
Empfohlene Altersgruppe: Erwachsener & Kind
Anzahl Teile: 32 Stück(e)
Familienspiel: Ja
Anzahl der Karten: 66 Stück(e)
Spielregeln enthalten: Ja

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