Gamewright Rat-a-Tat Cat Bedienungsanleitung

Gamewright Brettspiel Rat-a-Tat Cat

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Rules of Play
Get rid of the rats and go for the cats!
In Rat-a-Tat Cat, less is always better,
and you want to go out with the lowest
score. Can you remember the numbers
on other players’ cards? Can you keep
a poker face, but notice when another
player looks really pleased? Sharpen
your memory and your timing, and
have fun with the cool cats and
bad rats of Rat-a-Tat Cat.
Contents
54 cards: 28 Cat Cards, 17 Rat Cards
9 Power Cards- Peek, Swap & Draw 2
Object
To have the lowest score at the end of the game.
Set-up
Choose one player to be the dealer. The oldest
player can be the scorekeeper, who will record
each player’s score at the end of each round
of play.
Shuffle the deck and deal four cards, one at a
time and face down, to each player. Stack the
remaining cards face down, in the middle of the
playing area, as the draw pile. Turn over the top
card to start the discard pile. If that card is a
Power card, turn over another card.
Without looking at your cards, place your four
cards face down in a line in front of you.
Reglas del Juego
¡Deshágase de las ratas y siga con los
gatos! En este juego, tener menos
siempre es major, y querrá terminar con
el puntaje más bajo. ¿Puede recordar los
numeros en las cartas de los otros juga-
dores? ÂżPuede mantener su cara seria,
pero dares cuenta cuando otro jugador
se ve realmente satisfecho? AgĂşdese
su memoria y su tiempo y diviér-
tase con los gatos fabulosos y las
malvadas ratas de este juego.
Objetivo del Juego
Terminar con el puntaje más bajo al
final del juego.
rat
6
a
6
tat
CAT
®
70 Bridge Street Newton, MA 02458
jester@gamewright.com | www.gamewright.com
©1997, 2000, 2003, 2011 Gamewright,
a division of Ceaco. All worldwide rights reserved.
Illustrations by Roni Shepherd
@gamewright
facebook.com/gamewright
youtube.com/gamewright
rat6a6tat
CAT
®
6
6
4
4
7
7
Contenido
El juego contiene 54 cartas.
Existen cuatro tantos de cartas numeradas del 0
al 8 y nueve cartas del "Rey Rata" (con un valor
de 9). El valor de los puntos está impreso en
cada carta. Puede notar que las cartas de gatos
tienen menos valor (querrá obtener éstas) y que
las cartas de ratas tienen valores más altos. Hay
tres de cada una de las "Cartas de Poder": Mirar,
Cambiar, y Tomar Dos Cartas, las cuales se
expicarán más adelante.
PreparaciĂłn
Escojan un jugador para que reparta las cartas.
El jugador mayor puyede ser quien lleva la
puntuaciĂłn. El tiene que registrar los puntos
de cada jugador al final de cada ronda de juego.
Baráje las cartas. El jugador a al izquierda del
que repartee las cartas corta la pila de cartas.
Entonces, él que repartee las cartas repartirá 4
cartas, una por una, cara abajor, a cada jugador.
El resto de las cartas se colocan cara abajo en
medio de la mesa como la pila se sorteo. La
primera carta de la pila de sorteo se voltea cara
arriba y se coloca junto a la pila de sorteo para
empezar la pila de descarte. Si esta carta es un
"Carta de Poder", deberá devolverse a la pila de
sorteo y se voltea otra carta.
Sin mirar sus cartas, cada jugador coloca sobre
la mesa sus cuatro cartas, cara abajo, formando
un lĂ­nea frente a Ă©l.
Comienza el Juego:
Durante el juego, los jugadores deberán tener
siempre sus cuatro cartas cara abajo sobre la
mesa. Para empezar el juego, los jugadores
echarán un vistazo, solo una vez, a las cartas
que tienen en las esquinas, y entonces volverán
a colocarlas cara abajo. AsĂ­ cada jugador sabe los
valores de puntaje de dos de sus cuatro cartas y
deberá de recordarlos durante el juego.
Si alguna de las cartas de afuera son "Cartas de
Poder", el jugador las conservará, pero no tendrán
sus poderes (los cúales se describen más adelante).
Las "Cartas de Poder" solo tienen sus poderes si se
las sacan de la parte superior de la pila de sorteo.El
jugador que se encuentra a la izquierda del que
repartió las cartas será quien comience y el juego
continuará en dirección de las manecillas del reloj.
En cada turno, un jugador podrá:
1. Tomar la carta de encima de la pila de des-
carte. Con esta carta deberá reemplazar una de
sus propias cartas. Entonces deberá colocar una
de sus cartas, cara arriba, un la pila de descarte;
O
2. Sacar la carta superior de la pila de sorteo.
El jugador podrá usarla para:
• Reemplazar una de sus propias cartas,
• Mirar, Cambiar o Tomar Dos Cartas si es que
obtuvo una "Carta de Poder" (véase más adelante),
O
• Colocarla cara arriba en la pila de descarte.
La decision del jugador está basada en
acordarse de los valores de las 4 cartas cara
abajo. Acuérdese de las cartas que tiene para
que no cambia accidentalmente sus cartas de
menos valor para cartas de mayor valor. Durante
el juego, cuando se acabe la pila de sorteo,
baráje la pila de descarte y désela la vuelta como
nueva pila de sorteo.
Un juego divertido de estratégia numérica
con gatos (y algunas ratas)
Juagadores: 2 a 6 • Edades: 6 años y más
Game Play
During the game, players will always have their
four cards face down. To begin the game, all
players secretly peek at their two outer cards
once, then put them face down again. Each
player now knows the point values of two of
their four cards and needs to remember them
during the game.
Note: If either of the outer cards are Power cards,
the player keeps them, but they do not have their
powers (described below). Power cards only have
their powers when they are drawn from the top
of the draw pile.
The player to the left of the dealer goes first,
and play continues to the left.
On your turn, you may:
1. Draw the top card from the discard pile. This
card MUST be a number card and MUST be used
to replace one of your cards. The card replaced is
then discarded, face up, to the discard pile;
-OR-
2. Draw the top card from the draw pile. You may
use it to:
• replace one of your cards,
• Peek, Swap, or Draw 2 if it is a Power card
(see below), or
• discard it face up to the discard pile.
Your choice is based on remembering the values
of your four face down cards. Keep track of what
you have so you won’t accidentally replace your
low point cards with high point cards!
Note: If the draw pile runs out, shuffle the
discard pile and turn it over for a new draw pile.
Power Cards
Power cards have special abilities that help you
during the game. Power cards only have their
powers when you draw them from the draw pile.
(You cannot use a power card dealt to you at the
beginning of the game.) Because Power cards have
no point value, if one of them is among your cards
at the end of the game, you must replace it with a
card drawn from the draw pile. (This can be risky,
so you’ll want to get rid of it early in the round.)
Discarded power cards may not be used again by
any player.
There are three kinds of Power cards:
Peek:
When you draw a Peek, show
the card and discard it. Then peek
at any one of your cards. Now you
will know what you have, or you
can refresh your memory if you
have forgotten what you have.
This ends your turn.
Swap:
When you draw a Swap, show the
card and discard it. You may now
switch any one of your card with any
card of another player (swapping is
optional). The tricky part is that you
can’t look at your card, or at the card you are
getting. After the swap your turn is over.
Draw 2:
When you draw a Draw 2, show
the card and dicard it. Then you
may take two more turns. First,
draw the next card from the draw
pile. You must decide whether to
use this card and forfeit the second
turn OR discard this card and draw a second
card. This second card may be used or discarded.
Your turn is then over. If either of the cards
drawn are another Draw 2 card, the Draw 2
sequence starts again.
Ending the Round
When you think you have the lowest score and
can win the round, you may end the round by
knocking on the table and saying “rat-a-tat cat”
at the end of your turn. Once you knock, every
other player has one more turn. Each player then
turns over their cards. Replace all Power cards by
drawing from the draw pile, in turn order. If you
draw another Power card, discard it and draw again.
Scoring
Players add the point values of their four
cards. This is each player’s score for the round.
The scorekeeper records each player’s score.
Remember that players are trying to get as low
a score as possible.
Next Rounds
All cards are collected and passed to the player
to the left of the dealer who reshuffles and deals
for the next round.
Ending the Game
The player with the lowest total score at the
end of the game is the winner.
A game may be played three ways:
1. Play for a certain number of rounds.
2. Play for a specific length of time.
3. Play to stay in the game and not reach 100
points. When you reach 100 points, you are out
of the game. The last player in the game is the
winner. You may also choose to play to 200,
or any other number of points.
For Younger Players
When playing with younger children, leave your
two outside cards face up, but leave your two
inside cards face down. Each player now knows
two cards of each of the other players. Only the
face down cards may be swapped with a Swap
card. All other rules of play are the same.
A Word from Gamewright
Rat-a-Tat Cat is not just a game of luck, but a
game of skill, strategy, and awareness. As children
play the game, they will develop a sense of timing
and greater ease with numbers. They will learn
ways to remember their cards and ways to
figure out what cards other players might have.
Reading other people’s faces is often the key to
getting the timing just right. Children will also
begin to develop an intuitive sense of probability.
Please write to us with your comments and
suggestions. We’d love to hear from you!
peek
peek
swap
swap
draw 2
draw 2
A Fun Numbers and Strategy Game with Cats
(and a few rats)
2 to 6 Players • Ages 6 and up
6
4
7
7
Les cartes « Pouvoir » ne donnent pas de points.
Si une de ces cartes est entre vos mains Ă  la fin du
jeu, vous devez la remplacer par une carte tirée de
la pioche (cela comporte un certain risque, il est
préférable de s’en débarrasser pendant la partie).
Si une carte «Pouvoir» est écartée, elle ne peut plus
être utilisée par un autre joueur.
Il y a trois sortes de cartes «Pouvoir»:
«Regarder»
Quand vous tirez une carte «Pouvoir»,
montrez-la aux autres joueurs, puis
regardez une de vos cartes. Vous décou-
vrirez ainsi ce que vous avez, ou vous
rafraîchirez votre mémoire si vous avez
oublié la valeur des cartes que vous
possédez. Vous ne jouez pas d’autre carte et vous
écartez la carte «Pouvoir» après l’avoir jouée.
«Échanger»
Quand vous tirez une carte «Échanger»,
montrez-la aux autres joueurs. Vous
pouvez maintenant échanger l’une de
vos cartes contre une carte d’un autre
joueur qui vous intéresse (c’est option-
nel). Attention, vous ne pouvez pas
regarder votre carte, ou la carte que
vous choisissez. Après l’échange, votre
tour est fini.
«Tirer 2 cartes»
Quand vous tirez une carte «Tirer 2
cartes», montrez-la aux autres joueurs.
Vous pouvez ensuite jouer deux tours
de plus. Premièrement, vous tirez la
prochaine carte de la pioche. Vous
pouvez utiliser cette carte et perdre le
deuxième tour ou défausser cette carte
et tirer une deuxième carte. Cette deuxième carte
peut être utilisée ou écartée. Votre tour est fini. Si
l’une ou l’autre des cartes tirées est une autre carte
«Tirer 2 cartes», la série «Tirer 2 cartes» recommence
Fin de la manche
Quand un joueur pense qu’il a le nombre de points
le plus faible de la table et qu’il peut gagner la par-
tie, il tape la table en criant "Rat-a-tat cat" après son
tour. Après cette déclaration, les autres joueurs ont
le droit Ă  un tour de plus.
Puis, chaque joueur retourne ses cartes. Les joueurs
remplacent toutes leurs cartes « Pouvoir »par des
cartes de la pioche. Si une autre carte« Pouvoir » est
tirée, le joueur tire une autre carte.
peek
peek
Sans les regarder, chaque joueur met ses quatre
cartes faces cachées en rang devant lui.
Le Jeu
Pendant toute la partie, les joueurs auront tou-
jours leurs quatre cartes faces cachées sur la table.
Pour commencer le jeu, les joueurs regardent
leurs deux cartes extérieures (celle la plus à
gauche et celle la plus Ă  droite) une fois, puis ils
les retournent faces cachées.
Chaque joueur connaît maintenant la valeur des
points de deux de ses quatre cartes et il doit s’en
souvenir pendant le jeu.
Si l’une ou l’autre des cartes extérieures est une
carte de « Pouvoir », le joueur la garde, mais
son pouvoir n’est pas valable (les pouvoirs sont
décrits plus loin dans la règle). Leur pouvoir n’est
valable que lorsqu’elles sont tirées de la pioche.
Le joueur Ă  gauche du donneur joue en premier
et le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Ă€ chaque tour, un joueur peut :
1) Soit tirer la carte visible de la défausse. Cette
carte doit être utilisée pour remplacer une de ses
cartes. La carte remplacée est reposée, face vis-
ible, sur la défausse. ;
2) Soit tirer la carte du haut de la pioche. Il peut
l’utiliser pour:
• Remplacer une de ses cartes ;
• Regarder », Échanger » ou Tirer deux
cartes si c’est une carte « Pouvoir » ;
• La défausser face visible en la remet
tant sur la pile de défausse.
Le choix du joueur est basé sur la mémorisation
des valeurs de ses quatre cartes faces cachées.
Souvenez-vous de ces cartes et des points dont
vous disposez afin de ne pas remplacer vos cartes
Ă  faible valeur par des cartes Ă  forte valeur.
Pendant le jeu, quand la pioche est épuisée, mé-
langez la défausse et retournez-la afin d’en faire
une nouvelle pioche.
Les Cartes « Pouvoir»
Les cartes « Pouvoir » ont des pouvoirs spéci-
fiques qui vont vous aider pendant le jeu. Elles
n’ont ce pouvoir que quand vous les tirez de la
pioche. Si une carte « Pouvoir » vous est donnée
au début du jeu, elle ne peut pas être utilisée.
Cartas de Poder
Las "Cartas de Poder" tienen poderes especiales
que le ayudarán en el juego. Estas cartas solo
tienen poder cuando las saca de la pila de
sorteo. Se recibe una "Carta de Poder" cuando
se reparten las cartas al principio del juego, no
podrá usarla.
Debido a que las "Cartas de Poder" no tienen
ningun valor, si tiene alguna al final del juego,
deberá reemplazarla con una carta de la pila de
descarte (Esto puede ser un riesgo, por lo cual
seria conveniente que se deshiciera de estas
cartas temprano en el juego.) Si se descarta una
"Carta de Poder", no podrá ser usada por ningun
otro jugador.
Existen tres "Cartas de Poder":
Mirar
Cuando saque esta carta, muéstrela a
los demas y luego podrá mirar una
de sus propias cartas. Ahora sabrá
que valor tiene otra de sus cartas, o
puede refrescar su memoria si es
que olvidĂł el valor de las cartas que
ya habia visto. Al terminar su turno, descarte la
carta de Mirar.
Cambiar
Cuando saque esta carta, muéstrala a los demas
y descártela. Ahore podrá cambiar
cualquiera de sus cartas por alguna
carta de los otros jugadores (esta
acciĂłn es opcional). El problema
es que no puede mirar sus
carta ni la carta que tomará de su
compañero. Al realizar el cambio,
termina su turno.
Tomar Dos Cartas
Cuando saque esta carta, muéstrala a los demas
y luego podrá tener dos turnos más. Primero
tome la carta siguiente de la pila de sorteo.
Entonces debe decidir si quiere usar esta carta
y olvidarse del segundo turno o des-
cartarla y sacar otra carta de la pila de
sorteo.Puede utilizar esta carta o
descartarla. Entonces terminará su
turno. Si cualquiera de las cartas que
saque es otra "Tomar Dos Cartas",
la secuencia comienza de nuevo.
Terminando la Ronda
Cuando un jugador piensa que tiene la menor
puntuaciĂłn y que puede ganar la ronda, puede
terminarla golpeando en la mesa y diciendo
"Rat-a-tat Cat" al concluir su turno. Una vez que
ha tocado, los demas jugadores toman un turno
más. Cada jugador voltea sus cautro cartas. Los
jugadores que tienen "Cartas de Poder" deben
reemplazarlas sacando una carta de la pila de
sorteo. Si sacan otra "Carta de Poder", deben
sacar nuevamente.
PuntuaciĂłn
Los Jugadores suman los valores de sus cuatro
cartas. Esta será9 su puntuación de esta ronda.
El jugador que lleva la puntuación registrará el
total de cada jugador. Recuerde que se debe de
tratar de obtener el puntaje más bajo.
Las Ronda Siguientes
Todas las cartas se recogen y se entregan al juga-
dor que se encuentra a la izquierda des
que repartiĂł la ronda anterior; este vuelve a
barajearlas y reparte ronda siguiente.
Fin del Juego
El jugador que obtiene la menor puntuaciĂłn
al terminar el juego es el ganador. El juego se
puede realizar de tres formas:
1. Jugar por un numero determinado de rondas.
2. Jugar durante un teimpo determinado.
3. Jugar hasta obtener 100 puntos. Cuando un
jugador llega a los puntos, queda
fuera del juego. El jugador que quede al final
es el ganador. Tambien pueden elegir jugar hasta
200,o cualquier numaero de puntos.
Para Jugadores Más
Jovenes
Cuando se juega con nños más
jovenes, las cartas de los extremos
se quedan cara arriba, pero
las cartas de en medio se quedan
cara abajo. Ahora cada jugador
conoce el valor de dos de las
cartas de todos los jugadores.
Solamente las cartas que
estan cara abajo pueden
cambiarse con una "Carta de Poder".
Las demas reglas son iguales.
rat6a6tat
CAT
®
Un jeu amusant de chiffres et de stratégie avec des
chats (et quelques rats).
Pour 2 à 6 joueurs • À partir de 6 ans
peek
peek
swap
swap
draw 2
draw 2
swap
swap
draw 2
draw 2
Compter les points
Les joueurs additionnent les points de leurs
quatre cartes. Le responsable des scores note le
nombre de points de chacun des joueurs.
Les manches suivantes
Toutes les cartes sont ramassées puis passées au
joueur qui se trouve Ă  gauche du donneur. Il
va mélanger les cartes et les distribuer pour la
manche suivante.
Fin de la partie
Le joueur ayant le nombre de points le plus
faible lorsque les manches s’arrêtent est déclaré
gagnant.
On peut décider de jouer de la manière suivante :
• Soit pour un nombre de manches défini
au préalable ;
• Soit pour une période prédéterminée ;
• Soit pour un nombre de points à ne pa
dépasser : Le but du jeu est de ne pas dé
passer 100 points. Quand un joueur atteint
100 points, il sort du jeu. Le dernier joueur
en lice restant gagne la partie. Les joueurs
peuvent aussi choisir de jouer jusqu’à 200
points ou jusqu’à n’importe quel autre nom
bre de points.
Pour les plus Jeunes
Joueurs
En jouant avec de jeunes enfants, les joueurs
ont leurs deux cartes extérieures faces visibles,
mais leurs deux cartes intérieures restent faces
cachées. Chaque joueur connaît ainsi deux cartes
de chacun des autres joueurs.Seules les cartes
faces cachées peuvent être échangées contre une
carte «Échanger». Toutes les autres règles restent
les mĂŞmes.
Les Règles
DĂ©barrassez-vous des rats et cherchez
les chats !
Ă€ Rat-a-tat-Cat, le moins est toujours
mieux : vous devez terminer la partie
avec le score le plus faible.
Vous souviendrez-vous de vos cartes
et de celles des autres joueurs ? Saurez-
vous gardez un visage impassible tout
en observant celui des autres ? Faites
marcher votre mémoire, gérez votre
temps et amusez-vous bien avec les
bons chats et les mauvais rats de
Rat-a-tat Cat !
Contenu
54 cartes réparties comme suit :
28 cartes «Chat»
17 cartes «Rat»
9 cartes «Pouvoir»
Objectif
Obtenir le score le plus faible Ă  la fin du jeu.
Installation du jeu
Choisissez un joueur pour ĂŞtre le donneur. Le
plus âgé des joueurs peut être le responsable des
scores. Il enregistrera le nombre de points des
joueurs Ă  la fin de chaque partie.
Battez le jeu. Le joueur qui se trouve Ă  gauche
du donneur coupe les cartes. Puis, le donneur
distribue quatre cartes faces cachées à chaque
joueur. Le reste des cartes est mis Ă©galement face
cachée au centre de la table. C’est la pioche.
La carte se trouvant en haut de la pioche est tirée
et retournée face visible pour commencer la pile
de défausse. Si cette carte est une carte « Pouvoir
», elle est remise dans la défausse et une autre
carte est retournée.
6
4
4
7
7


Produktspezifikationen

Marke: Gamewright
Kategorie: Brettspiel
Modell: Rat-a-Tat Cat

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